Modificateurs d'initiative

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Certains facteurs dépendant de la situation dans laquelle se trouvent les deux parties peuvent influer sur la détermination de l'initiative. C'est pourquoi on peut ajouter ou soustraire des modificateurs au jet d'initiative...

 

Table 55 : Modificateurs standards d'initiative

Situation spécifique

Modificateur

Sous l'effet d'un sort de hâte

-2

Sous l'effet d'un sort de lenteur

+2

Surélevé

-1

Prêt à recevoir une charge

-2

Terrain boueux ou glissant

+2

Dans l'eau

+4

Environnement inconnu(*)

+6

Entravé (maintenu, empêtré, en train de grimper, etc.)

-+3

En attente (voir chapitre 11)

+1

(*) Ceci s'applique aux situations dans lesquelles le groupe se trouve dans un environnement totalement différent de son environnement habituel : sous l'eau sans anneau d'action libre, par exemple.

Tous les membres du groupe engagés dans l'action du round doivent satisfaire aux conditions ci-dessus. Par exemple, pour bénéficier du bonus de surélévation, tous les membres du groupe qui combattent doivent se trouver plus haut que leurs ennemis. Pour plus de sûreté, le MD demandera probablement à chaque joueur où se tient exactement son personnage.

Le camp possédant le plus bas résultat modifié obtenu par le jet de 1d10 a l'initiative et agit le premier.

 

Le MD décide qu'un jet d'initiative par groupe est suffisant, et qu'aucun modificateur ne s'applique dans le cas présent (bien que Rath soit en train de charger, les orques et les trolls sont trop occupés à reformer leurs rangs pour se préparer efficacement à recevoir sa charge ; c'est pourquoi le -2 normal de réception de charge ne se justifie pas).

Hervé effectue le jet d'initiative des aventuriers et obtient un 7 sur son d10. Le MD obtient un 10 pour les monstres. Les personnages-joueurs ont donc le score le plus bas,, et agissent en premier.

La flèche acide de Delsenora atteint l'un des trolls juste au moment où Rath porte un coup au dernier des orques qui reculent Une flèche décochée par Morrison fait tomber l'une des créatures qui se positionnait au second rang. À présent, les monstres peuvent riposter.
Les orques réussissent à reformer leur ligne. Enragé par la brûlure de l'acide, le troll de tête se rue sur Rath et le blesse sérieusement. Les autres monstres se jettent aussitôt sur lui et manquent l'écarteler.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)