Procédure d'initiative standard

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Pour déterminer l'ordre d'action au cours d'un round de combat, jetez 1d10 pour chacune des parties en présence. Cela signifie que le MD fait le jet pour le groupe des monstres (ou des PNJ), et que l'un des joueurs fait celui du groupe d'aventuriers. Le score le plus bas gagne l'initiative. Si plus de deux groupes sont impliqués dans le combat, les autres suivent dans l'ordre croissant...

Si l'ensemble des parties en présence obtient le même score d'initiative, tous les belligérants agissent simultanément - tous les jets d'attaque, jets de dégâts, sorts et autres actions sont effectués en même temps, et on n'applique les résultats qui en découlent qu'ensuite. Ainsi, un magicien peut se faire tuer par des gobelins qui eux-mêmes s'effondrent suite aux effets de son sort de sommeil dès la fin du round.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)