Retraite

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Pour interrompre un combat, un personnage peut se retirer ou prendre la fuite... 

Se retirer : Le personnage s'éloigne petit à petit de son adversaire (qui peut choisir de le suivre). Il se déplace au tiers de sa vitesse normale.

Si deux personnages combattent un même adversaire et que l'un d'eux décide de se retirer, son compagnon peut tenter de bloquer la progression de leur adversaire commun. C'est une méthode très utile pour permettre à un personnage sérieusement blessé de battre en retraite.

Fuir : Le personnage tourne les talons et s'enfuit à toutes jambes (à sa vitesse de déplacement maximale). Mais il abaisse ainsi toutes ses défenses et tourne le dos à son adversaire. Celui-ci a donc droit à une attaque "gratuite" (ou plusieurs s'il possède plusieurs attaques par round). Il la porte au moment même où le personnage commence à s'enfuir ; par conséquent, elle n'est pas comprise dans le nombre d'attaques qu'il a le droit de porter durant le round en cours, et n'est pas soumise à des conditions d'initiative.

Le personnage qui s'enfuit peut être poursuivi, à moins que l'un de ses compagnons ne bloque l'ennemi au passage.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)