Blessures spécifiques (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Le système de combat de AD&D n'entraîne pas de blessures spécifiques - cicatrices, os brisés, membres arrachés, etc. Et dans la plupart des cas, ces dernières ne doivent pas être évoquées. Rappelez-vous que AD&D est un jeu médiéval fantastique. Si les personnages devaient subir les effets réels de leurs combats, ils seraient bientôt les plus éclopés et les plus dépressifs de tous les héros du monde...


Attendre que votre personnage se remettre d'une fracture à la jambe et d'un déboîtement d'épaule provoqués par une chute de 5 mètres de haut n'a rien de très excitant C'est pourquoi nous vous déconseillons d'appliquer aux personnages des blessures spécifiques. En règle générale, contentez-vous de modifier leur total de points de vie.
Cette blessure est-elle nécessaire ?

Avant d'ajouter des blessures spécifiques à votre campagne, considérez les facteurs suivants. Si la blessure peut être guérie (bras cassé, par exemple), combien de temps cela prend-il ? Quelles sont les conséquences de la blessure pour le personnage ? Existe-t-il un moyen de hâter sa guérison ? Le joueur pourra-t-il quand même s'amuser pendant l'invalidité de son personnage ? Ce n'est qu'après avoir trouvé une réponse satisfaisante à toutes ces questions que vous pouvez envisager d'introduire une blessure spécifique dans le jeu.

Vous pouvez utiliser une blessure spécifique pour diminuer certains scores de caractéristiques d'un personnage : par exemple, un personnage qui acquiert une cicatrice proéminente peut perdre définitivement un point de Charisme. Mais vous aurez intérêt à fournir une explication potable à son joueur, dans la mesure où une cicatrice peut aussi augmenter le Charisme de quelqu'un - en lui donnant un air plus dur, plus mystèrieux ou plus magnétique.

De la même façon, la perte d'un doigt ou d'un oeil peut servir d'excuse à la diminution d'une Dextérité jugée excessive ; et la perte d'un bras peut entraîner une baisse de Force (entre autres choses).

N'abusez pas de cette façon un peu brutale d'exercer un contrôle sur les personnages. Les joueurs s'attachent à ces derniers ; ils s'habituent à penser à eux et à les interpréter d'une certaine façon. Si vous perturbez trop ce point de vue, ils risquent de déserter votre campagne.

Si vous avez une bonne raison de le faire, vous pouvez infliger des séquelles physiques à un personnage. Cela peut améliorer la qualité de l'interprétation du joueur, et ajouter au sentiment que chaque personnage est unique. Une cicatrice par-ci, un bandeau sur l'oeil par-là ou une légère claudication individualisent encore davantage un personnage, et le rendent donc plus intéressant à jouer.

Mais dans ce cas, les séquelles physiques sont là pour mettre en valeur le personnage, pas pour punir le joueur. Efforcez-vous de rester juste et posez-vous systèmatiquement cette question : "Est-ce que l'aimerais interpréter un personnage pareil ?". Si la réponse est non, il est probable que les joueurs n'en auront pas plus envie que vous. Ne les surchargez pas de handicaps - interpréter leurs personnages tels quels représente déjà un grand défi.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)