Poison

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


C'est une forme de dégâts à laquelle les personnages ne sont que trop fréquemment confrontés. .Morsures, dards, potions mortelles, vin drogué et nourriture avariée ne sont que quelques- unes des épreuves qui les attendent aux mains de sorciers maléfiques, d'assassins cruels, de monstres hideux et d'aubergistes incompétents. Les araignées, les serpents, les mille- pattes, les scorpions, les wivernes et certaines grenouilles géantes produisent un poison mortel pour eux. Des personnages-joueurs avisés apprendront rapidement à craindre et respecter ces créatures...

La force des différents poisons est très variable, et souvent surestimée. La morsure de la veuve noire universellement redoutée ne tue qu'une personne tous les deux ans aux États- Unis. 2% à peine des morsures de serpents à sonnette sont fatales.

D'un autre côté, certains poisons naturels sont hautement redoutables. Fort heureusement, ce sont généralement des substances exotiques et assez rares (la grenouille dorée à poison- flèche, le serpent taipan et le poisson pierre, notamment, sécrètent un poison mortel).

De plus, les effets d'un poison dépendent généralement de la façon dont la victime entre en contact avec lui. La plupart des poisons doivent être injectés dans le sang de la victime, soit par morsure, soit par piqûre (dard). D'autres ne sont efficaces que si la victime les avale ; les assassins les mêlent à la nourriture de leurs proies. Mais la variété de poison la plus dangereuse est celle qui agit au contact - c'est-à-dire qui peut provoquer la mort par simple contact avec la peau.

Les paragraphes en italique ainsi que la table 51 proviennent du Guide du maître

Vous trouverez dans la table 51 une classification des poisons selon trois paramètres différents : la méthode d'utilisation, le délai d'action et la puissance. les poisons que l'on trouve fréquemment dans le jeu, comme par exemple celui que produit la morsure d'un mille-pattes géant, sont désignés par une lettre pour plus de facilité. Nous ne citons pas de nom dans cette table, dans la mesure où elle ne constitue ni un texte scientifique ni une introduction à la nature mortelle de nombreux animaux et végétaux. 

 

Table 51 : Puissance des poisons

Classe


Méthode

Délai

Puissance

A

Injection

10-30 mn

15/0

B

Injection

2-12 mn

20/1-3

C

Injection

2-5 mn

25/2-8

D

Injection

1-2 mn

30/2-12

E

Injection

Immédiat

Mort/20

F

Injection

Immédiat

Mort/0

G

Ingestion

2-12 h

20/10

H

Ingestion

1-4 h

20/10

1

Ingestion

2-12 mn

30/15

J

Ingestion

1-4 mn

Mort/20

K

Contact

2-8 mn

5/0

L

Contact

2-8 mn

10/0

M

Contact

1-4 mn

20/5

N

Contact

1 mn

Mort/25

0

Injection

2-24 mn

Paralysie

P

Injection

1-3 h

Débilité

 

Méthode : C’est la façon dont le poison doit normalement être utilisé pour faire son plein effet Les poisons par injection et par ingestion n'ont aucun effet au contact Par contre, les poisons de contact produisent leur plein effet sur une injection ou une ingestion, dans la mesure où il s'agit de deux formes de contact particulières. Les poisons par injection et par ingestion ne produisent que la moitié de leurs effets normaux si on les administre de l'autre manière ; auquel cas la victime ne subit pas de dégâts si elle réussit son jet de sauvegarde, et ne subit que les dégâts normalement applicables en cas de jet de sauvegarde réussi si elle le rate.


Délai
: La plupart des poisons mettent un certain temps à se frayer un chemin jusqu'aux zones qu'ils affectent. Cette colonne indique le laps de temps qui s'écoule avant que la victime ne commence à ressentir les premiers effets d'un poison. Les effets immédiats se font sentir dès l'application.

Puissance : Le nombre avant la barre indique le nombre de points de dégâts qu'encaisse la victime si elle réussit son jet de sauvegarde ; celui après la barre, le nombre de points de dégâts qu'elle encaisse si elle le rate. "Mort" signifie qu'elle perd immédiatement tous ses points de vie et meurt Dans certains ras, un personnage peut réussir son jet de sauvegarde et mourir quand même de la perte de points de vie entraînée.

Tous les poisons ne causent pas de dégâts. Certains peuvent se contenter de paralyser leurs victimes ou de les rendre débiles.

 

Les poisons paralysants immobilisent totalement leurs victimes pendant 2d6 heures. Leur corps se raidit, ce qui le rend difficile à déplacer. Elles ne subissent aucun autre effet secondaire, mais leur état peut momentanément causer bien des désagréments à leurs compagnons.

Les poisons débilitants affaiblissent le personnage pour ld3 jours. Pendant ce laps de temps, toutes ses caractéristiques sont réduites de moitié, d'où une modification de tous ses ajustements aux jets d'attaque et de dégâts, à la CA, etc. De plus, le personnage ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse normale. Il ne peut pas être soigné par des moyens normaux ou magiques tant que le poison n'a pas été neutralisé ou que la débilité n'a pas pris fin.

Traitement des victimes d'un poison : Fort heureusement, il existe de nombreux moyens de traitement, et notamment des sorts qui ralentissent les effets du poison (ce qui augmente les chances du personnage de recevoir un traitement approprié) ou les annulent entièrement Par contre, les sorts de soins (y compris celui de guérison) n'annulent pas les effets du poison, et neutralisation du poison ne permet pas de récupérer les points de vie déjà perdus à cause du poison. Les personnages possédant la compétence d'herboristerie peuvent prendre des mesures visant à diminuer les dangers du poison.

 

Créer de nouveaux poisons

 

En utilisant les trois caractéristiques de base - méthode, délai et puissance -, et en gardant à l'esprit les effets paralysants ou débilitants de certains poisons, vous pouvez si vous le désirez en créer de nouvelles variétés.

Mais n'introduisez dans votre campagne des poisons et créatures venimeuses qu'avec beaucoup de précautions, tout spécialement si les personnages-joueurs sont de bas niveau. Contrairement à ce qui se passe avec la plupart des autres facteurs de perte de points de vie, la vie ou la mort d'un personnage empoisonné dépendent souvent d'un seul jet de dé. Il est vital que vous traitiez vos joueurs correctement sans quoi ils perdront rapidement tout intérêt pour le jeu.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)