Jets de sauvegarde des personnages (GdM)

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître


Le jet de sauvegarde est un jet de dès qui donne à un personnage ou une créature une certaine chance d'échapper à une mort quasi certaine, ou au moins de diminuer les dégâts provoqués par une attaque réussie...

La plupart du temps, le jet de sauvegarde représente un acte instinctif de la part du personnage - plonger au sol juste quand une boule de feu explose à l'endroit où il se tenait précédemment, vider son esprit au moment où débute un combat psychique, lever son bouclier pour se protéger d'un jet d'acide. L'action exacte n'est pas importante - le MD et les joueurs trouveront certainement une interprétation vivante et colorée des raisons du succès ou de l'échec d'un jet de sauvegarde. Les explications taillées "sur mesure" par rapport aux événements en cours sont toujours les plus excitantes.

Exécution d'un jel de sauvegarde

Pour effectuer un ¡et de sauvegarde, le joueur jette I d20 sur lequel il doit obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de son jet de sauvegarde. Celle-ci varie en fonction du groupe de classes auquel il apparient, de son niveau et de la nature de la menace à laquelle il tente de se soustraire. Vous la trouverez dans la table 46. Les personnages multi-classés emploient la valeur de jet de sauvegarde la plus avantageuse.

On peut effectuer des jets de sauvegarde dans une multitude de situations : contre les attaques entraînant la paralysie, l'empoisonnement, la mort magique, la pétrification ou la métamorphose, contre celles effectuées à l aide de bâtons, sceptres et baguettes, de souffles ou de sorts. Le type de jet de sauvegarde à effectuer dépend du soit, du monstre, de l'objet magique ou de la situation précise.

Les monstres utilisent également les valeurs de jets de sauvegarde de la table 46. Toutefois, comme ils ne possèdent ni classe ni niveau, ils effectuent leurs jets de sauvegarde contre le poison et la mort magique à un niveau égal à leur nombre de dés de vie.

Les monstres intelligents effectuent également tous leurs autres jets de sauvegarde selon ce principe. Les monstres non intelligents effectuent tous leurs autres jets de sauvegarde à un niveau égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. On tient compte de leurs éventuels points de vie supplémentaires en ajoutant un dé de vie entier par tranche de quatre points (arrondie à l'entier supérieur). Ainsi, une créature intelligente possédant 5 +6 dés de vie effectue ses jets de sauvegarde comme une créature de 7e niveau (5 dés de vie de base + 2 dés supplémentaires pour les 6 points de vie supplémentaires). Une créature non intelligente possédant le même nombre de dés de vie effectue ses jets de sauvegarde (sauf ceux contre le poison et la mort magique) comme une créature de 4° niveau (arrondi à l'entier supérieur).

La plupart des monstres utilisent les valeurs de jets de sauvegarde du groupe des combattants. Toutefois, ceux qui possèdent des capacités dépendant d'autres classes utilisent toujours la valeur la plus favorable. Une créature capable de se battre et d'utiliser des sorts peut utiliser soit les jets de sauvegarde des combattants, soit ceux des magiciens - en choisissant le plus avantageux dans chaque situation donnée. Les créatures incapables de se battre utilisent les jets de sauvegarde du groupe dont les capacités ressemble le plus aux leurs. Par exemple, une créature fongoïde uniquement capable de lancer des sorts utilise les valeurs des magiciens.

Priorité de jet desauvegarde

Il arrive parfois que le type de jet de sauvegarde requis ne soit pas très clair, ou que plus d'une catégorie de jet de sauvegarde semble appropriée. Cest pour cette raison que les catégories de la table 46 sont données par ordre décroissant d'importance, depuis la paralysie, le poison et la mort magique jusqu'aux sorts.

Imaginons que Rath soit touché par le rayon d'une baguette de métamorphose. Un jet de sauvegarde contre les baguettes et un jet de sauvegarde contre la métamorphose semblent également appropriés. Mais c'est le premier qui prévaut, parce que la catégorie "bâtons, sceptres et baguettes" vient avant celle de "pétrification ou métamorphose".

Les catégories de jets de sauvegarde sont les suivantes :

Paralysie, poison et mort magique : Cest le jet de sauvegarde à effectuer chaque lois qu'un personnage est affecté par une attaque paralysante (quelle que soit sa source), un poison (quelle que soit sa force) ou certains sorts et objets magiques capables de le tuer instantanément (ainsi qu'indiqué dans leur description). Ce jet de sauvegarde peut également être utilisé dans des situations requérant une force de volonté ou une résistance physique exceptionnelle.

Bâtons, sceptres et baguettes : Comme son nom l'indique, c'est le jet de sauvegarde à utiliser lorsqu'un personnage est affecté par les pouvoirs d'un bâton, d'un sceptre ou d'une baguette, à condition que le jet de sauvegarde précédent ne soit pas approprié. Il peut également seivir dans certaines situations au cours desquelles un personnage est confronté à une attaque magique de source inhabituelle.

Pétrification ou métamorphose : Cest le jet de sauvegarde à utiliser lorsqu'un personnage est transformé en pierre (pétrifié), ou en monstre (métamorphosé) par une créature, un sort ou un objet magique (autre qu'un bâton, un sceptre ou une baguette). Il peut également servir lorsqu'un personnage doit encaisser un autre type d'altération physique massive.

Souffles : Un personnage utilise ce jet de sauvegarde lorsqu'il affronte les monstres possédant un souffle - et tout particulièrement les dragons. Il peut aussi s'en servir dans toute situation où une combinaison de résistance physique et de Dextérité sont les principaux facteurs de survie.

Sorts : On utilise ce jet de sauvegarde lorsqu'un personnage tente de résister aux effets d'une attaque magique venant soit d'un jeteur de sorts, soit d'un objet magique - à condition qu'aucun autre type de jet de sauvegarde ne soit approprié. On peut également s'en servir pour résister à une attaque ne répondant aux critères d'aucune des autres catégories.

Échec intentionnel dun jet de sauvegarde

On ne tire aucun jet de sauvegarde si le personnage choisit délibérément de ne pas résister aux effets d'un sort ou d'une attaque spéciale - et ce, même si celui qui lance le sort ou porte l'attaque l'a dupé quant à la nature de ses intentions. Lorsqu'un personnage annonce qu'il ne résiste pas aux effets d'un sort, ce dernier produit son effet maximal.

Mais le personnage doit clairement énoncer son intention de ne pas résister ; s'il est attaqué par surprise, il a droit à son jet de sauvegarde normal. Le MD peut modifier la valeur à obtenir sur le dé si les circonstances le justifient. Un personnage non consentant ne peut se voir refuser son jet de sauvegarde que dans des cas de duperie extrêmes.

Tests de caractéristiques en sauvegarde

Lorsqu'un personnage tente d'éviter un danger en utilisant une de ses capacités, son joueur peut effectuer un test de caractéristique au lieu d'un jet de sauvegarde.

Par exemple, Ragnar le voleur s'est introduit par effraction dans une maison. Il entend une bruit de raclement au-dessus de lui. Il lève les yeux et voit un bloc de pierre de 5 tonnes dégringoler du plafond ! Pour s'écarter à temps, il doit faire preuve de très bons réflexes ; il peut donc effectuer un test de Dextérité pour voir s'il parvient à échapper à ce piège.

Modificateurs de jet de sauvegarde

Certains objets magiques, certaines règles spécifiques et situations spéciales peuvent conférer des modificateurs positifs ou négatifs aux jets de sauvegarde

Les modificateurs qui augmentent les chances du personnage de réussir son jet sont donnés sous forme d'un chiffre précédé du signe V; inversement, ceux qui diminuent ses chances sont
donnés sous forme d'un chiffre précédé du signe (-1,-2, etc.).

Les modificateurs de jets de sauvegarde affectent le jet de dés du personnage, et non la valeur à obtenir sur le dé. Ainsi, si Delsenora a besoin d'un 11 pour réussir son jet de sauvegarde contre la pétrification, et qu'elle bénéficie d'un +1 sur son jet, elle doit quand même obtenir un résultat de 11 ou plus après ajustements (mais comme le bonus de +1 s'ajoute à son résultat, elle n'a effectivement besoin d'obtenir qu'un 10 sur le dé).

De hauts scores de Dextérité et de Sagesse confèrent parfois des bonus sur certains jets de sauvegarde. Une grande Sagesse protège contre les illusions, les charmes et autres attaques mentales. Une forte Dextérité peut augmenter les chances d'un personnage de se dérober aux effets des boules de feu, des éclairs, des rochers dégringolant et autres attaques contre lesquelles de bons réflexes sont nécessaire.

Certains objets magiques tels que les capes et les anneaux de protection confèrent des bonus aux jets de sauvegarde ; vous trouverez leur description en appendice.

Les armures magiques ne confèrent de bonus qu'aux jets de sauvegarde contre des menaces physiques (normales ou magiques) ; mais elles sont impuissantes contre les gaz (qu'elles ne peuvent pas bloquer), le poison (qui opère de façon interne) et les sorts de nature mentale ou ne provoquant aucun dégât physique.

Par exemple, une armure magique n'améliorera pas le jet de sauvegarde d'un personnage contre le poison d'un scorpion géant, l'étouffement provoqué par un sort de nuoge puont ou la transformation induite par un sort de métamorphose d'autrui. Par contre, elle lui conférera un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les projections ou les vaporisations d'acide, la désintégration, les feux magiques ou normaux, les sorts entraînant des dégâts physiques et les chutes (si tant est qu'un jet de sauvegarde soit autorisé dans la situation en cause). Le MD statuera lui-même en ce qui concerne les cas spéciaux.

Certains sorts et objets magiques spécifiques peuvent modifier les jets de sauvegarde d'un personnage en bien ou en mal. Beaucoup de sorts infligent un malus au jet de sauvegarde de leur victime, ce qui rend dangereux même les plus innocents d'entre eux (vous trouverez des informations plus spécifiques dans la section du Manuel des Joueurs consacrée aux sorts, et dans la section du présent ouvrage consacrée aux objets magiques).

Les poisons mineurs des créatures venimeuses, telles que les mille-pattes géants, sont dangereux mais pas suffisamment forts pour entraîner la mort d'un homme en bonne santé. Pour recréer cet effet dans le jeu, toute personne affectée par un de ces poisons a droit à un jet de sauvegarde.

Les événements imprévisibles sont fréquents. Lorsque l'un d'eux se produit c'est au MD qu'il appartient de décider s'il est approprié d'attribuer des modificateurs aux jets de sauvegarde des personnages En règle générale, les modificateurs en question devraient osciller entre -4 et +4. Un clerc mauvais attaqué dans sa chapelle peut très bien bénéficier d'un +3 sur tous ses jets de sauvegarde, tandis que ses ennemis subissent un malus de -3 aux leurs : la puissance maléfique du cadre justifie un tel modificateur.

Le MD doit utiliser ces modificateurs avec parcimonie, et seulement quand cela lui semble approprié ; sans quoi ils n'auront plus rien de spécial pour les joueurs dont le destin sera sans cesse suspendu à un simple jet de dés.

Table 46 : Jets de sauvegarde des personnages

Sauvegarde contre
Groupe de classes Niveau

mort magique

baguettes

métamorphose*

Souffle**

Sorts***

Combattants

0

16

18

17

20

19

 

1-2

14

16

15

17

17

 

3-4

13

15

14

16

16

 

5-6

11

13

12

13

14

 

7-8

10

12

11

12

13

 

9-10

8

10

9

9

11

 

11-12

7

9

8

8

10

 

13-14

5

7

6

5

8

 

15-16

4

6

5

4

7

 

17 +

3

5

4

4

6

Magiciens

1-5

14

11

13

15

12

 

6-10

13

9

11

13

10

 

11-15

11

7

9

11

8

 

16-20

10

5

7

9

6

 

21 +

8

3

5

7

4

Prêtres

1-3

10

14

13

16

15

 

4-6

9

13

12

15

14

 

7-9

7

11

10

13

12

 

10-12

6

10

9

12

11

 

13-15

5

9

8

11

10

 

16-18

4

8

7

10

9

 

19 +

2

6

5

8

7

Roublards

1-4

13

14

12

16

15

 

5-8

12

12

11

15

13

 

9-12

11

10

10

14

11

 

13-16

10

8

9

13

9

 

17-20

9

6

8

12

7

 

21 +

8

4

7

11

5

* À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.
** À l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
*** À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc...

 

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)