Parade (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Durant un round de combat, chaque personnage est supposé bloquer de nombreuses tentatives d'attaque de son adversaire et voir la plupart de ses propres tentatives bloquées de même. En combat normal, les personnages passent leur temps à parer, et il n'y a pas besoin de détailler chacun de leurs mouvements en la matière...

Lorsqu'un personnage choisit délibérément de ne pas parer (un magicien lançant un sort, par exemple), ses chances de se faire toucher augmentent. C'est pourquoi la parade n'est pas une option séparée dans les règles de AD&D.

Mais cela implique d'une certaine façon que les personnages engagés dans un combat sont constamment en train de s'exposer à de multiples risques - en essayant de mieux voir leur cible ou en cherchant une ouverture pour porter une attaque. Pourtant, il n'en est pas toujours ainsi dans la réalité : parfois, tout ce que souhaite un personnage, c'est d'éviter de se faire blesser.

Pour constituer une cible plus difficile, un personnage peut parer ; pour cela, il doit renoncer à toutes ses autres actions du round : il ne peut ni attaquer, ni bouger, ni lancer de sort. Cela lui permet de se concentrer entièrement sur sa défense. Dans ce cas, il gagne un bonus de CA égal à la moitié de son niveau s'il n'est pas un combattant, et à la moitié de son niveau plus un dans le cas contraire. Ainsi, un magicien de 6e niveau en train de- parer bénéficie d'un bonus de +3 sur sa CA (ce qui la diminue de 3) ; et un guerrier de même niveau, d'un bonus de +4.

Notez bien que le fait de parer ne constitue pas une défense parfaite, et que cela ne sert à rien contre les attaques de projectiles ou les attaques par-derrière : cela ne s'applique qu'aux attaques de mêlée frontales. Cette défense optionnelle n'a aucun effet sur les attaques magiques, et ne permet pas à un personnage de diminuer la force d'un éclair ou d'une boule de feu, par exemple.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)