Utiliser des monstres immunisés dans une campagne

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


N'utilisez les créatures dotées de puissantes immunités qu'avec parcimonie, c'est-à-dire uniquement si les personnages possèdent des armes appropriées pour les vaincre, ou si vous avez une bonne raison de les leur faire rencontrer. Les joueurs vous font confiance pour créer des situations dans lesquelles ils ont une chance de gagner...

Ce n'est pas la peine que chaque personnage du groupe possède une arme appropriée ; mais ce doit être le cas d'au moins deux d'entre eux. Évitez toujours de provoquer une rencontre dont l'issue dépend du comportement d'un seul personnage. Ce n'est pas très drôle pour les autres joueurs, et les choses risquent de tourner trop mal si le personnage-clé ne coopère pas ou se fait blesser.

Mais il ne s'agit là que d'un conseil - pas d'une règle. Parfois, utiliser une créature immunisée contre un groupe qui n'y est pas préparé peut entraîner des réactions créatives et amusantes.

Supposons que les personnages commencent une aventure dans laquelle ils vont rencontrer beaucoup de loups-garous. Dès le départ, ils sont attaqués par une créature poilue à laquelle leurs armes ne semblent pas faire beaucoup de mal. S'ils réussissent pas à la repousser avec des sorts, elle leur fait quelques blessures sérieuses, sans tuer aucun d'entre eux ; puis s'enfuit pour une raison quelconque. Les joueurs ne devraient pas mettre longtemps à comprendre ce dont ils ont besoin ; et se procurer des armes appropriées peut constituer une partie intéressante de l'aventure.

Les créatures immunisées peuvent également servir à contrôler un groupe de personnages qui tendent à abuser de leurs pouvoirs ou qui sont tout simplement devenus trop puissants. Mais leurs apparitions doivent rester extrêmement rares.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)