Prêtres mauvais et morts-vivants

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Les prêtres mauvais sont généralement considérés comme étant de mèche avec les morts-vivants, ou du moins comme partageant leurs objectifs. C'est pourquoi ils ne possèdent pas la 'acuité de les repousser. Par contre, ils peuvent tenter de les commander...

On résout cette action de la même façon qu'une tentative de vade rétro. Un prêtre mauvais peut commander jusqu'à 12 morts- vivants. Un résultat "R" signifie que ceux-ci lui obéissent automatiquement ; un "D", que les morts-vivants deviennent ses esclaves : ils exécutent ses ordres au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'ils soient repoussés, détruits ou tombent sous le contrôle de quelqu'un d'autre.

Les prêtres mauvais possèdent également la capacité d'affecter les paladins et de les repousser comme s'ils étaient des morts-vivants. Mais l'esprit d'un paladin est vivant, et donc plus difficile à faire plier et à subvertir.

Un prêtre mauvais qui tente de repousser un paladin effectue sa tentative comme s'il possédait trois niveaux de moins que son niveau actuel ; c'est-à-dire qu'un prêtre de 7e niveau repousse les paladins sur la colonne de 4e niveau de la table 61. Par conséquent, il n'a qu'une faible chance de réussir à repousser un paladin de 8e niveau (7 DV), et aucune de repousser un paladin de 8a niveau. On utilise le niveau d'expérience du paladin à la place du nombre de dés de vie des morts-vivants. Tous les résultats "D" sont traités comme des résultats "R" contre les paladins.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)