Arts martiaux

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


Un art martial est une forme spécialisée de bagarre qui utilise le corps comme on utilise une arme. Pour pouvoir pratiquer un art martial, une créature doit pouvoir se bagarrer. Les arts martiaux sont difficiles à apprendre et sont en général peu connus. Très souvent, seules les créatures ayant une Intelligence moyenne (ou mieux) et qui proviennent d’une culture non matérialiste et où l’on pratique la méditation pourront apprendre les arts martiaux...

Un art martial requiert d’avoir au moins une main libre. À la différence d’un personnage se lançant dans une bagarre normale, un pratiquant des arts martiaux devra avoir les mains nues ou ne porter que des gants ou des chaussures normaux. Un art martial est une discipline du corps et de l’esprit et la plupart des instruments sont proscrits. Les armes improvisées ne peuvent être employées lors d’attaques en arts martiaux.

Les arts martiaux infligent principalement des dégâts temporaires, tout comme la bagarre. Les attaques d’arts martiaux sont inefficaces contre les créatures qui sont immunisées aux effets d’une bagarre.

Procédures d’arts martiaux

À l’exception des règles notées ci-dessous, les arts martiaux sont gérés comme les bagarres. Un combattant en arts martiaux bénéficie de certains avantages lorsqu’il se bat en fonction du style qu’il emploie pour attaquer :

  • Style A : Ce style favorise surtout le combat avec les mains ou les poings. Les mains nues ou gantées du personnage sont considérées comme de petits objets durs (1d3 points de dégâts) et le personnage peut frapper et blesser des créatures de toutes tailles. Si le personnage est désarmé et sans armure, il pourra faire une attaque supplémentaire par round avec son autre main (à condition qu’elle soit vide) sans les pénalités habituelles d’attaque avec deux armes.
  • Style B : Ce style favorise surtout le combat avec les pieds. Les pieds nus ou chaussés du personnage sont considérés comme de grands objets durs (1d6 points de dégâts) et le personnage peut même frapper des adversaires qui ne sont pas allongés, assis ou agenouillés. Si le personnage est désarmé et sans armure, il pourra faire une attaque supplémentaire par round avec une de ses mains libres. Notez que la capacité à frapper des créatures de toutes tailles ne fait pas partie de ce style.
  • Style C : Ce style favorise surtout les projections et les dérobades. Le personnage peut choisir l’option de combat traction/croche-pied : s’il réussit à toucher, l’attaquant peut prendre sa Force ou sa Dextérité pour faire le jet comparé. Il est aussi autorisé à faire un jet d’attaque comparé pour éviter d’être agrippé, immobilisé ou d’être la victime d’une clé ou d’une prise. Le jet de dérobade compte comme une attaque, mais s’il réussit, le combattant est considéré comme étant libre de ses mouvements et peut finir le round normalement.
  • Style D : Ce style favorise surtout les esquives et les blocages. Le personnage peut faire un blocage gratuit par round en plus des attaques qu’il peut faire. Si le personnage est désarmé et sans armure, il reçoit un bonus de classe d’armure de -2.
Niveaux de compétence en arts martiaux
  • Incompétent : Tout personnage qui n’a pas eu d’entraînement dans un des quatre styles d’arts martiaux est considéré comme incompétent. S’il est dans ce cas, il pourra se bagarrer normalement mais ne pourra exiger aucun des bénéfices d’arts martiaux.
  • Familier : Être familier n’a aucun effet sur les arts martiaux : un personnage est compétent en arts martiaux ou ne l’est pas du tout.
  • Compétent : Les arts martiaux sont inconnus dans la plupart des contrées d’AD&D. Pour pouvoir dépenser des points de personnage (ou une unité de compétence) afin de devenir compétent dans un style d’art martial, le personnage doit avoir une culture qui a développé les arts martiaux (ou en tout cas avoir séjourné longtemps dans un pays où cette culture a fleuri). De telles cultures ne sont généralement pas occidentales ni matérialistes et ont un penchant marqué pour la philosophie ; elles soutiennent en général le credo de la supériorité du pouvoir de la nature et de l’esprit sur les instruments, les armes et la technologie. Très souvent, ces sociétés ne permettent pas aux roturiers de posséder des armes ou une armure.
  • Les personnages compétents dans un art martial mais qui ne sont pas des combattants peuvent faire une attaque d’arts martiaux par round. Les guerriers qui eux sont compétents peuvent faire toutes les attaques auxquelles ils ont droit. Si un personnage a suffisamment de points de personnage (ou d’unités de compétence), il peut devenir compétent dans plusieurs styles d’arts martiaux. Tous les bénéfices sont cumulatifs ; par exemple, un personnage qui serait compétent dans les styles A et B pourrait attaquer des créatures de toutes tailles avec les pieds aussi facilement qu’avec les mains, infligeant 1d3 points de dégâts avec un coup de poing et 1d6 avec les pieds. En outre, s’il ne portait pas d’armure, il aurait le droit de donner un coup de poing supplémentaire par round sans pénalité. Notons que les quatre styles d’arts martiaux ne constituent pas un groupe d’armes : chacun doit être appris séparément.
  • Expert : Tout personnage qui connaît un style d’art martial peut dépenser des points de personnage (ou des unités de compétence) pour devenir expert dans ce style (les personnages compétents dans plusieurs styles ne peuvent être experts que dans un seul). Les guerriers qui ont droit à plus d’une attaque par round peuvent attaquer autant de fois qu’il leur est permis mais ne gagnent pas d’autre bénéfice. Les autres classes peuvent distribuer les horions en même quantité qu’un guerrier non spécialisé de même niveau. .
  • Spécialistes : En général, seuls les guerriers mono-classés peuvent se spécialiser en arts martiaux. Il y a cependant des règles optionnelles dans le livre des Talents & Pouvoirs qui permettent à d’autres classes de se spécialiser. Un spécialiste gagne les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un spécialiste normal. Les bonus d’attaque des spécialistes s’appliquent à leur score de Force lorsqu’ils lancent les dés pour leur facteur de chute. Les personnages compétents dans plusieurs styles ne peuvent se spécialiser que dans un seul style. Les spécialistes d’arts martiaux peuvent attaquer des adversaires armés sans leur donner l’occasion de faire une attaque d’ouverture ; ils peuvent essayer de faire des blocages ou de désarmer leurs ennemis sans la pénalité de -4 à leur jet comparé. Désarmer quelqu’un qui tient une arme à deux mains avec un art martial ne donne qu’une pénalité de -4 au lieu de -8. .
  • Maîtres : Seuls les guerriers mono-classés peuvent devenir maîtres en arts martiaux, ils gagnent les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un maître d’armes normal. Les bonus d’attaque des maîtres s’appliquent à leur score de Force lorsqu’ils lancent les dés pour leur facteur de chute, en outre, ces bonus s’ajoutent aux pénalités des adversaires pour leur jet de sauvegarde contre l’inconscience. Les maîtres suprêmes peuvent augmenter leurs critiques pour rendre leurs adversaires inconscients sur des jets d’attaque de 16 ou mieux. .
  • Un maître en arts martiaux menace ses cases de front et a le droit de faire des attaques d’ouverture comme s’il portait une arme. En outre, il peut choisir de faire des dégâts normaux plutôt que temporaires. Si un maître fait un coup critique alors qu’il inflige des dégâts normaux, il infligera un critique de contusion plutôt que d’avoir une chance d’assommer son adversaire. Lorsque l’on détermine la sévérité du critique, comparez la taille de l’attaquant avec celle de sa cible, réduisez la taille du maître d’une catégorie lorsqu’il donne un coup de poing.
Armes pour arts martiaux

Il ya peu d’armes prévues pour être spécialement utilisées avec des arts martiaux. La plupart de ces armes sont inspirées d’outils banals qu’on a améliorés afin qu’ils servent d’extension au corps du combattant. Vous trouverez une liste de ces armes dans le chapitre sept.

Ces armes fonctionnent normalement dans la plupart des cas : un personnage en choisit une et apprend à l’utiliser comme il le ferait de toute autre arme. Cependant, un combattant en arts martiaux pourra utiliser ce type d’arme tout en bénéficiant des capacités spéciales de son style d’art martial même si celui-ci nécessitait que l’on ait les mains vides pour le pratiquer Le combattant en arts martiaux peut employer cette arme au combat pour éviter de provoquer des attaques d’ouverture et d’autres pénalités que l’on associe avec le combat à mains nues. Par exemple, un personnage compétent dans le style A pourra utiliser un nunchaku dans chaque main, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts normaux et évitant les attaques d’ouverture. Ce même personnage compétent dans le style B pourra utiliser un nunchaku et quand même exiger son bonus de CA s’il ne porte pas d’armure. De même, ce personnage pourra utiliser son nunchaku pour exécuter son blocage gratuit sans la pénalité de -4 due au fait d’être désarmé.

L’utilisation d’armes destinées aux arts martiaux reste régie par les pénalités normales d’incompétence. De plus, les non-spécialistes en arts martiaux provoquent toujours des attaques d’ouverture s’ils attaquent à mains nues alors qu’ils ont une arme, même si c’est une arme pour arts martiaux. Par exemple, un coup de pied d’un personnage compétent dans le style B peut provoquer une attaque d’ouverture, même si ce dernier tient un nunchaku dans la main.

Un exemple de combat d’arts martiaux

Anada, l’elfe guerrier est finalement sauvé des griffes des gobelours. Sa prochaine aventure le mène dans une contrée lointaine qu’il n’a jamais visitée auparavant. Un matin, il retourne au campement pour découvrir un trio disparate d’humains qui sont en train de se partager ses rations. Il hurle et se met à charger, fendant l’air de son épée. À sa grande surprise, les brigands, apparemment sans arme, tiennent bon et l’attendent.

Anada gagne l’initiative et frappe en premier ,il lance un 15 et touche facilement son adversaire qui ne porte pas d’armure (mais il n’y a pas de coup critique). Les brigands sont compétents dans l’art martial de type B, ils ont faim et décident d’en venir aux mains. Les coups de pieds donnent à Anada des attaques d’ouverture mais pas les coups de poings car un personnage seul ne peut faire qu’une seule attaque d’ouverture contre le même adversaire dans un round de combat donné. Toutes les attaques de l’elfe touchent, le brigand qu’il avait touché précédemment s’effondre car il est maintenant descendu au-dessous de zéro point de vie. L’elfe lance un 18 contre le second brigand, ce qui est bien assez pour un coup critique. Il lui inflige donc 2d8 +1 points de dégâts et décide de déjouer l’attaque du pillard plutôt que de lancer un critique de taille. Quant au troisième larron, Anada ne fait que le couper un peu ce qui lui permet de frapper à son tour. Les brigands sont des guerriers du 2e niveau (TAC0 19). Le brigand fait un 17, ce qui lui permet de toucher la CA 4 d’Anada (il a toujours 15 en Dextérité, sa cotte de mailles +1 il a ramassé un bouclier qui améliore sa CA et la monte à 2 ; il a cependant une pénalité de +2 points parce qu’il charge). Le coup de pied lui inflige 4 points de dégâts (3 temporaires et 1 normal). Pour déterminer s’il y a chute, Anada et le brigand doivent faire un jet comparé de Force. La Force du brigand est de 14 à laquelle on ajoute +1 car il attaque avec un grand objet (son pied étant considéré comme tel quand il utilise le style B), la Force d’Anada est de 17 sans modification. C’est Anada qui gagne le jet comparé, il n’est donc pas jeté au sol. Les deux brigands font chacun leur attaque au poing et ratent tous les deux.

Le round suivant, le brigand blessé bat en retraite laissant son compagnon seul avec Anada. Ce dernier annonce une attaque et le brigand un blocage. C’est Anada qui remporte l’initiative mais le brigand peut quand même faire son blocage car il l’avait annoncé avant qu’on ne tire l’initiative. Il y a donc un jet comparé : le brigand fait une attaque contre une classe d’armure 4 avec une pénalité de -4 à cause du blocage à mains nues contre une arme. Anada, quant à lui, fait une attaque contre la classe d’armure du brigand qui est de 10. Le brigand fait un 19 et Anada 20. Le brigand réussit malgré la pénalité, Anada aussi, mais son attaque est bloquée parce que le brigand a réussi avec un jet plus faible (dégâts pour l’elfe). Comme le brigand a droit a deux attaques (un coup de pied et un coup de poing) il peut lancer un coup de pied (puisqu’il s’est servi de ses bras pour bloquer l’arme), il décide cependant de ne rien faire car s’il attaque, son adversaire aura droit à une attaque d’ouverture.

Anada a lui aussi droit à deux attaques (car il est guerrier 8e niveau), aussi frappe-t-il à la phase d’action suivante. Le brigand décide de sacrifier sa deuxième attaque pour faire un autre blocage. Le MD réfléchit à cela un moment car il n’est pas sûr qu’il soit possible de bloquer un coup d’épée avec un coup de pied. Il décide finalement d’accorder cette action car le brigand est entraîné aux arts martiaux. On fait on autre jet comparé, que le brigand perd. Les dégâts sont suffisants pour descendre les points de vie du brigand au-dessous de zéro. Le bandit qui battait en retraite s’enfuit, Anada a gagné le combat.

Talents d’arts martiaux

Une fois qu’un personnage est compétent dans au moins un style d’arts martiaux, il peut acquérir, avec l’approbation du MD, un certain nombre de capacités supplémentaires qui reflètent son entraînement physique et mental très poussé. Seul un initié des arts martiaux peut apprendre les capacités développées plus loin. On peut les acquérir avec des unités de compétence diverses ou martiales.

Coup de pied arrière (1 unité) NA
Groupes : combattant, prêtre, roublard
Le personnage peut attaquer un adversaire se trouvant sur ses cases d’arrières en faisant un balayage arrière. Cette manœuvre ne provoque pas d’attaque d’ouverture (bien que tourner délibérément le dos à un adversaire en provoque une). Cette manœuvre fonctionne mieux pour des personnages compétents dans le style B, tout comme le coup de pied sauté décrit plus haut.

Coup de pied sauté (1 unité) Force/Puissance
Groupes : combattant
Le personnage peut sauter haut dans les airs en finissant son bond avec un puissant coup de pied contre un adversaire situé jusqu’à trois cases de là. Le personnage peut atterrir sur toute case adjacente à sa cible tant qu’elle se trouve à une ou deux cases du point de départ de l’attaquant. Si le personnage n’est pas compétent dans le style B, cette manœuvre est la seule attaque qu’il pourra faire dans ce round et le coup de pied infligera 2d4 points de dégâts. Les bonus de Force pour toucher et aux dégâts s’appliquent mais les bonus de spécialisation ou de maîtrise dans les autres styles dans martiaux ne s’appliquent pas.

Si le personnage est compétence dans le style B, cette manœuvre peut remplacer un coup de pied à chaque round et elle infligera 2d6 points de dégâts. Si le personnage est un spécialiste ou un maître dans le style B, les bonus adéquats sont appliqués.

Si le personnage a au moins une case d’élan et qu’il annonce une action à demi-déplacement, aucun jet de talent ne sera requis. Si le personnage n’a pas d’élan ou annonce une action sans déplacement, un jet de Force/Pouvoir sera requis. Si le jet de talent échoue, l’attaque rate automatiquement parce que le personnage tombe dans la case où il était prévu qu’il atterrisse.

Coup redoutable (1 unité) NA
Groupes : combattant, prêtre, roublard
Le personnage peut briser des objets solides avec ses mains (ou ses pieds s’il utilise le style B). Dans des conditions idéales, le personnage peut briser 1,5 centimètre de planche de bois par niveau ou 7 millimètres de pierre ou de brique par niveau. Les objets exceptionnellement solides, ou renforcés ou soutenus par d’autres objets (exemple : des briques dans un mur) ou bien s’ils n’ont pas la forme de planches, ces objets auront droit à un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour résister à la destruction. Si on l’utilise contre une créature, le coup redoutable fait 1 point de dégât normal plus 1 par niveau. Ce coup particulier requiert une intense concentration : c’est une action sans déplacement et le personnage ne peut rien faire d’autre pendant le round où il tente ce coup redoutable.

Parade de projectiles (1 unité) NA
Groupes : combattant, prêtre, roublard
Le personnage peut faire une manœuvre de blocage (voir chapitre deux) contre des projectiles normaux venant d’en face. Le personnage peut utiliser son changement d’orientation gratuit (voir chapitre un) pour se tourner vers un attaquant se trouvant sur ses flancs ou dans son dos, mais cela compte comme son changement d’orientation du round.

Par projectiles normaux, nous entendons : les flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et lances. Les projectiles magiques ou les grands projectiles tels que les carreaux de baliste, les rochers lancés et les sorts de projectiles magiques ne peuvent être dévies ou parés.

Rétablissement instantané (1 unité) Dextérité/Équilibre
Groupes : combattant, prêtre, roublard
Le personnage peut instantanément se rétablir sur ses pieds après une chute. Si le jet de compétence réussit, il peut ignorer les effets dune chute ou d’une tentative ratée de saut. Si le jet échoue, le personnage peut se relever à sa phase d’action suivante mais ne peut rien faire d’autre pour le reste du round. On ne peut tenter ce talent lorsqu’on est immobilisé, tenu, agrippé ou lorsque l’on est victime d’une clé.

Saut (1 unité) Dextérité/Équilibre
Groupes : combattant, roublard
Le personnage peut faire des bonds et des sauts étonnants à une vitesse stupéfiante. Au coût d’un demi-déplacement ou d’une attaque, le personnage peut bondir dans les airs jusqu’à une hauteur de 1,50 mètre pour atterrir deux cases (ou moins) plus loin dans la direction de son choix. Le personnage peut se retourner en vol pour avoir la bonne orientation lors de sa réception au sol. S’il a 2 cases d’élan, il peut doubler la longueur de son saut c’est-à-dire faire 4 cases en longueur et 3 mètres en hauteur. Cet élan est toutefois une action ai demi-déplacement. Pour chaque unité supplémentaire dépensée dans ce talent, le personnage peut ajouter 1,50 mètre et une case à ses performances en saut.

Par exemple, un personnage qui a dépense 2 unités dans cette capacité pourra sauter à 3 mètres de hauteur et à 3 cases de distance sans élan. Si le jet de Dextérité/Agilité échoue, le personnage s’écroule dans la case où il est censé se réceptionner, il pourra se relever à sa prochaine phase d’action mais ne pourra rien faire d’autre jusqu’au round suivant. Si le jet réussit, le personnage peut finir son round normalement après avoir atterri.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)