Renversements et placages

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


Cette version du renversement est plus complète que celle du chapitre deux mais elle suppose aussi qu’aucun combattant n’attaque avec des armes. Cette manœuvre comprend la plupart des attaques dont le but est simplement de maîtriser ou de terrasser un adversaire. Si les attaquants essaient d’écraser le défenseur par la force brute ou par leur simple poids, c’est un renversement. Toute créature peut utiliser cette tactique et toute créature peut en être la victime. Les êtres dotés de plusieurs pattes sont plus difficiles à renverser et il est quasiment impossible de le faire à ceux qui n’en ont pas du tout (parce qu’on ne peut les faire tomber), cependant, les attaquants ayant suffisamment de force peuvent parfois les immobiliser sur place. Les créatures n’ayant pas de forme solide (gazeuses, liquides ou immatérielles) ne peuvent être renversées...

Il n’est pas nécessaire que les personnages aient les mains libres pour faire cette attaque, mais il se peut qu’ils ne profitent pas complètement des avantages de l’immobilisation si ce n’est pas le cas (voir ci-dessous). ;

Procédures de renversement

Pratiquement toutes les créatures peuvent faire une attaque de renversement par round. Comme nous l’avons expliqué au chapitre deux, le renversement nécessite un jet d’attaque contre une CA 10. Les ajustements de Dextérité et de magie s’appliquent à la classe d’armure du défenseur. ;

Si l’attaque est réussie, on procède à un jet comparé de Force pour déterminer si le défenseur reste sur ses pieds. Voici une liste de modifications (qui complète celle du chapitre deux) : ;

  • Bonus ou pénalité de 4 points par différence de taille entre l’attaquant le plus grand et le défenseur ;
  • Bonus de +1 par attaquant supplémentaire ;
  • Pénalité de -4 si le défenseur a plus de deux pattes ;
  • Pénalité de -4 si le défenseur n’a pas de pattes ;
  • Pénalité de -4 si le défenseur n’a pas de forme précise (boue, limon, gelée)* ;
  • * Les créatures que l’on classe dans cette catégorie bénéficient aussi de la pénalité de -4 pour les êtres sans pattes, cela donne une pénalité totale de -8.

Si le défenseur gagne le jet comparé de Force, il reste sur ses pieds et les attaquants restent dans leurs cases. Le défenseur reste libre et peut continuer son round normalement. Si les attaquants gagnent, ils pourront entrer dans la case du défenseur (autant que la case pourra en contenir) et s’amoncelleront sur leur victime. Le personnage renversé ne prend aucun dégât. Notons que des attaquants se trouvant sur des cases adjacentes au défenseur peuvent contribuer au renversement même s’ils ne peuvent entrer dans la case de ce dernier.

Si le défenseur est renversé, il perd toutes ses actions pour le reste du round et celles du round suivant seront très limitées : le personnage est agrippé et ne peut se déplacer ou faire d’attaques (y compris une attaque d’ouverture) à moins de se libérer.

Un défenseur qui a été jeté au sol par un renversement peut être victime d’un placage si l’on a réussi un nouveau renversement le round suivant. Le défenseur ne peut rien faire avant de connaître le résultat du placage.

Les attaquants ayant réussit un renversement ont un avantage sur le défenseur lors du round qui suit la manœuvre. Les attaquants peuvent relâcher le défenseur ou essayer de le plaquer.

Si l’adversaire est libéré, les attaquants peuvent immédiatement tenter une attaque à mains nues, sortir une arme et frapper (cela compte comme une action a demi-déplacement) ou bien tenter une action normale telle que se déplacer Si les attaquants tentent de faire un placage, faites un nouveau jet comparé de Force. Si les attaquants gagnent, l’adversaire est immobilisé (voir ci-dessous). Si le défenseur gagne, les attaquants doivent quitter sa case et le défenseur peut dépenser un demi-déplacement ou une attaque pour se redresser comme s’il avait été jeté au sol.

Effets d’un placage

Un placage dure un round complet et l’on considère que le personnage est allongé et agrippé. Les attaquants peuvent immobiliser les membres d’un personnage plaqué s’ils ont les mains libres. Si les attaquants ont la même taille ou sont plus grands que le défenseur, un membre est inutilisable pour chaque attaquant qui a les mains libres qui compose la pile.

Si les attaquants sont plus petits, il faut un attaquant supplémentaire par différence de taille pour immobiliser un membre. Par exemple, il faut un humain pour plaquer le bras d’un orque, deux humains pour le bras d’un ogre et trois humains pour immobiliser le bras d’un géant des collines. Si les attaquants sont plus grands, ils pourront plaquer deux membres par deux catégories de taille de différence. Par exemple, un ogre peut plaquer un membre de nain et deux membres de petite-personne.

Si tous les membres du défenseur sont immobilisés pendant deux rounds consécutifs, les attaquants prennent le dessus et peuvent choisir un effet de clé de lutte (les dégâts de cette clé seront temporaires pour l’essentiel, comme pour toute forme de rixe). Un groupe qui réussit à faire une clé n’inflige de dégâts qu’une fois par round, on utilisera cependant le score de Force du groupe entier pour déterminer les dégâts.

Maintenir ou interrompre les placages

Une créature que l’on a plaquée peut faire des attaques à mains nues, des attaques naturelles ou des attaques avec un arme de taille P. L’orientation originelle de la créature n’affecte pas ces attaques : tous les personnages se trouvent emmêlés dans un monceau de corps où l’on suppose que le défenseur fait face à tout le monde en même temps (c’est l’un des désavantages d’une attaque de renversement). Si le défenseur inflige un coup critique, il peut choisir de faire double dégâts (ou de tirer les dés pour déterminer un effet spécial que vous trouverez dans le chapitre six) ou de forcer l’attaquant qu’il vient de frapper a le lâcher. Si le défenseur réussit à faire tomber un adversaire par une attaque armée ou à la suite d’une bagarre, l’attaquant qui vient d’être touche doit relâcher le défenseur.

Le défenseur ne peut contrer directement le placage, il doit attendre que les attaquants maintiennent leur prise. Les attaquants qui ont plaqué quelqu’un doivent réussir un jet comparé de Force par round pour maintenir le placage. Si le défenseur gagne le jet comparé, il interrompt le placage et peut dépenser un demi-déplacement ou une attaque pour se redresser (il reste cependant agrippé). Si le défenseur gagne un jet comparé de Force au round suivant, il se libère. Si le défenseur remporte l’initiative, il peut forcer tout le monde à faire ce jet comparé à sa propre phase d’attaque, c’est la seule fois où un défenseur peut déclarer qu’il fait un jet comparé qui peut, au choix, être une attaque ou un jet de Force. Si le défenseur perd ou fait un ex-æquo, il reste agrippé et les attaquants peuvent ignorer le jet d’attaque pour passer directement au jet comparé de Force à leur phase d’action suivante. Si le défenseur gagne, il se libère et peut finir le round normalement.

Aide

Le renversement utilise la force brute et est la forme d’attaque naturelle pour les groupes de créatures qui font face à une seule proie. Dans le cas où l’on rencontre plusieurs défenseurs, les attaquants peuvent se répartir entre les différentes cibles ou se concentrer sur une seule, le tout est que les attaquants occupent les cases adjacentes à leur proie.

Les alliés du défenseur, s’ils sont libres d’agir, peuvent enlever les attaquants de sur le tas en faisant une attaque de renversement ou des attaques de lutte. Un allié qui menace les attaquants peut faire des attaques d’ouverture chaque fois que les attaquants font un jet comparé – l’arrivée d’un allié armé interrompt généralement la ruée sur le pauvre défenseur écrasé au sol. Un coup critique ou une chute peut forcer un attaquant à lâcher un défenseur comme nous l’avons décrit plus haut.

Les attaques par projectiles sur l’amas d’attaquants ont une chance égale de toucher tout le monde dans la pile, comme nous l’avons expliqué au chapitre un.

Niveaux de compétence en renversement

Toute créature ou personnage qui peut être renversé est automatiquement familier avec le renversement. Un personnage ne pourra pas choisir de ne pas être compétent en renversement pour récupérer des points de personnage (si vous utilisez le livre des Talents & Pouvoirs).

Le renversement est une tactique de combat très primitive qui emploie la force brutale plutôt que la finesse. Il est impossible de s’entraîner en renversement pour devenir expert, spécialiste ou maître.

Un exemple de renversement

Anada, le guerrier elfe des deux exemples précédents se déplace furtivement dans la tanière des gobelours avec un morgenstern dans la main. Il porte toujours sa cotte de mailles +1. Les gobelours remarquent très vite l’évasion et trois d’entre eux l’acculent dans une pièce inutilisée. Le trio décide de se ruer sur Anada pour lui enlever son arme.

Les trois gobelours font une attaque de renversement combinée contre Anada qui, parce qu’il est armé peut faire des attaques d’ouverture. En tant que guerrier 8e niveau, Anada a le droit de faire quatre attaques d’ouverture mais il n’en fera que trois puisqu’il n’a que trois adversaires. L’elfe a de la chance, il touche trois fois, aucun des gobelours n’est tué mais l’un d’eux est jeté au sol par la violence du choc (il a en effet raté son jet de sauvegarde contre la mort), il ne pourra donc pas participer à la tentative de renversement. Même si son jet de sauvegarde avait été réussi, il n’aurait pu y participer car le simple fait d’avoir risqué de tomber l’avait déstabilisé.

Les deux gobelours qui restent doivent attaquer une CA 8 (à cause de l’armure d’Anada et de sa Dextérité). Ils touchent et l’on fait un jet comparé de Force pour voir si Anada est renversé. Les gobelours ont un bonus de +4 parce qu’ils sont plus grands qu’Anada et un +1 supplémentaire parce qu’ils sont deux, leur score de Force pour cette attaque est donc de 19. Anada fait un 16, ce qui est plus élevé que son propre score de Force ; les gobelours font un 13 : succès facile. Anada est jeté au sol sur sa case avec les deux gobelours dessus. L’elfe ne peut rien faire d’autre qu’attendre la tentative de placage de ses ennemis. Ce qu’ils ne font que le round suivant.

Le troisième gobelours saute sur la pile de corps augmentant le bonus des gobelours à +6. Anada tire un 15, exactement ce qu’il lui faut pour réussir. Les gobelours obtiennent un 10, une réussite, mais c’est Anada qui réussit avec un résultat plus élevé : il gagne donc le jet comparé. Comme il n’a pas été bloqué, notre elfe peut dépenser un demi-déplacement pour se redresser ou pour attaquer avec son morgenstern. Ses coups ne tuent aucun gobelours et un autre de ces monstres entre dans la pièce et se lance à l’attaque.

Au round suivant, les quatre créatures essaient de renverser Anada qui a donc la possibilité de faire une attaque d’ouverture sur chacun. Il en tue un mais les trois autres font une attaque combinée et touchent une CA 8 ce qui oblige à faire un autre jet comparé de Force. Les gobelours gagnent et revoilà Anada par terre. Une fois encore, Anada ne peut rien faire d’autre qu’attendre qu’on essaie de l’immobiliser.

Les trois gobelours remportent le jet comparé suivant, ce qui plaque Anada. Ses deux bras et une jambe sont immobilisés. Le MD décide que le gobelours qui tient la jambe de l’elfe est allongé et permet à Anada de lui lancer un coup de pied (bagarre). L’elfe touche et réussit à faire au-dessous du facteur pour toucher le monstre tombe et lâche la jambe.

Les deux gobelours qui restent essaient de maintenir le placage le round suivant pendant que le troisième se joint à eux. C’est Anada qui gagne le jet comparé, comme il était plaqué, il ne peut que se remettre sur ses pieds, il ne peut se libérer ou attaquer.

Anada a l’initiative, il peut maintenant attaquer avant que les monstres ne fassent quoi que ce soit. Son morgenstern est trop grand pour être utilisé alors qu’il est agrippé, il décide donc de se libérer en faisant un jet d’attaque comparé (en profitant de son meilleur TAC0). Malheureusement, il lance un 1 et échoue. Il reste donc agrippé par les gobelours quel que soit leur jet.

Ces derniers essaient à nouveau de le renverser, comme il est agrippé, il ne peut avoir d’attaque d’ouverture et les monstres n’ont pas besoin de faire une attaque. Ils gagnent le jet comparé de Force jetant à nouveau Anada au sol. Entre-temps, deux autres gobelours arrivent sur les lieux. Ils essaieront tous de plaquer Anada le round suivant. Ils ont un bonus de +8 et gagnent le jet comparé de Force : tous les membres d’Anada sont immobilisés.

Le round suivant, ils essaient de maintenir le placage et réussissent à nouveau. Cela fait deux rounds consécutifs, les gobelours l’ont donc sous contrôle. Quatre gobelours lui font une clé de bras en les ramenant en arrière pendant que le cinquième les attache (une manipulation). Anada prend 1d2 +10 points de dégâts de ce traitement sans ménagement (parce que la Force combinée des gobelours est de 22).

Les cinq gobelours transportent rapidement leur captif dans sa cellule ou ils le ligotent encore plus fermement.

 

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)