Se libérer

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


Le défenseur qui commence une phase d’action dans l’étreinte d’un adversaire ne peut bouger. Les seules actions de combat qu’il puisse faire sont : une attaque avec une arme de taille P ou une arme naturelle, une attaque de bagarre ou de lutte. Ces attaques doivent être dirigées contre l’attaquant. Les attaques avec une arme de taille P ou les coups de poings ont une pénalité de -2. Les attaques naturelles ou armées ne sont possibles que si l’orientation du personnage le permet. Par exemple, un guerrier qui tente une prise de lutte a partir d’une des cases d’arrières d’un lion ne peut être touché par ses griffes mais l’animal pourra tourner la tête pour mordre...

Si le défenseur réussit un coup critique avec une arme ou une attaque naturelle, il peut choisir d’infliger double dégâts (et peut-être même de lancer le dé pour avoir un effet spécial tel que nous le décrivons dans le chapitre six) ou bien de forcer l’attaquant à le lâcher. Si le défenseur obtient une chute à la suite d’une attaque armée ou d’une bagarre, il se libère. ;

Si le défenseur fait une prise de lutte, faites faire un jet d’attaque comparé comme plus haut. Si les deux attaques échouent, les statuts des attaquants ne changent pas, ils restent agrippés et aucun dégât n’est infligé. Si le défenseur gagne, l’attaquant subit 1d2 points de dégâts (plus le bonus de Force) et la position du défenseur s’améliore d’un cran : le défenseur victime d’une clé devient agrippé et s’il n’est qu’agrippé, il se libère. Si le défenseur gagne et obtient un critique, il fait immédiatement une clé à l’attaquant et peut en choisir le type. Le défenseur contrôle maintenant la séquence de lutte et devient l’attaquant. Si l’attaquant gagne le jet comparé, le statut du défenseur reste le même, s’il a même obtenu un coup critique, l’attaquant a automatiquement réussi à faire une clé. ;


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)