Prises et clés

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


Pour faire une prise, les combattants font un jet comparé d’attaque contre une CA 10 (la Dextérité et les bonus de magie s’appliquent). Les bonus de Force sont appliqués ainsi que les modifications suivantes :

  • Bonus ou pénalité de 4 points par différence de taille entre l’attaquant et le défenseur ;
  • -1 pour un défenseur normalement immunisé à l’attaque ;
  • -2 pour un défenseur ayant un corps extrêmement souple (serpents, anguilles, vers, etc.).

L’attaquant doit gagner le jet comparé pour réussir sa prise. Si le défenseur gagne, s’il y a un ex-æquo ou si tous deux échouent à leur jet, l’attaquant est repoussé dans sa case et la prise est interrompue. Les deux personnages conservent leur orientation originelle. ;

Si l’attaquant gagne le jet comparé, il a réussi sa prise, inflige 1d2 points de dégâts (sauf si le défenseur est immunisé a l’attaque) et pourra tenter une prise à sa prochaine attaque. Une prise dure jusqu’à ce que l’attaquant relâche sa proie ou que le défenseur se libéré. Les personnages que l’on a agrippés ne peuvent bouger à moins qu’ils ne se libèrent et ne peuvent non plus faire d’attaques d’ouverture. Lorsqu’on fait le test pour déterminer si l’on a réussi une prise, la phase d’action prend fin, le personnage ne peut attaquer à nouveau que lorsque l’on a repris un cycle de combat normal (en général, le round suivant). Le personnage pourra cependant essayer de contrer les tentatives du défenseur pour se libérer (en faisant un jet comparé). Les bonus de Force pour toucher et aux dégâts s’appliquent à toutes les attaques, prises et clés. ;

Prises et clés déjà effectuées

Lorsqu’un personnage peut faire une attaque alors qu’il a agrippé un adversaire, il peut le lâcher, améliorer sa prise ou simplement rester tel qu’il est. ;

Si l’attaquant relâche son emprise, il peut immédiatement refaire une attaque à mains nues, sortir une arme et attaquer (cela compte comme une action à demi-déplacement) ou bien tenter une de ces autres actions qu’il a le droit de faire, tel que se déplacer. ;

Si l’attaquant essaie d’améliorer sa prise, faites un nouveau jet d’attaque comparé. Si les deux attaques échouent, il n’y a pas de changement dans le statut des combattants : ils restent agrippés mais aucun dégât n’est infligé. Si le défenseur gagne, l’attaquant prend 1d2 points de dégâts (plus le bonus de Force) et la situation du défenseur s’améliore d’un cran : un défenseur victime d’une clé devient simplement immobilisé et un homme immobilisé est libéré. Si le défenseur gagne et obtient même un critique, il fait immédiatement une clé à son adversaire et peut choisir un résultat de clé sur la table que vous trouverez plus loin. Le défenseur contrôle maintenant le combat et sera considéré comme l’attaquant par la suite. Si l’attaquant gagne le jet comparé, il inflige 1d2 points de dégâts et sa situation s’améliore d’un cran : de l’immobilisation il passe à la clé. ;

Si l’attaquant ne tente rien d’autre que de rester agrippé à son adversaire, faites un autre jet comparé. À moins que le défenseur gagne, son statut ne change pas : le défenseur immobilisé le reste et prend 1d2 points de dégâts ; un personnage victime d’une clé reste dans cette désagréable position et subit une clé du choix de l’attaquant. Il n’y a aucune possibilité pour le défenseur de réussir un coup critique et de faire une clé à l’attaquant. Si les deux attaques ont échoué, ou s’il y a ex-æquo, le statut du défenseur ne change pas mais il ne prend aucun dégât et ne peut être victime d’une clé (bien que s’il souffre déjà d’une clé il ne peut s’en débarrasser). L’avantage de cette tactique est qu’il n’y a aucune chance pour qu’un coup critique n’inverse les situations. ;

Un personnage qui décide de maintenir sa prise après avoir fait une clé ne peut que répéter le même résultat, s’il souhaite changer les effets de sa prise, il doit gagner un autre jet comparé. ;

Les clés

Les personnages qui sont victimes d’une clé subissent l’un des effets suivants, tel qu’il est choisi par le personnage qui fait la clé :

  • Projection : L’attaquant lance littéralement son adversaire dans les airs. Le défenseur tombe, allongé, à 1 ou 2 cases dans la direction choisie par l’attaquant. Le défenseur prend 1d4 points de dégâts, sauf s’il tombe sur une surface molle, mais il est libéré de l’emprise de l’attaquant. Les créatures lancées sur une surface particulièrement dure, comme un sol ou un mur de pierre, prennent 1d4 +1 points de dégâts. Si le défenseur est lancé sur une autre créature, faites immédiatement une attaque de renversement sur la cible en utilisant la Force de l’attaquant et la taille de la créature qu’il a lancée. Si le défenseur est lancé dans un endroit dangereux, comme une mare d’huile bouillante ou une planche hérissée de gros clous, il prendra des dégâts supplémentaires comme s’il avait marché dessus ou s’il était tombé dedans. Ces dangers infligent généralement des dégâts normaux (et non temporaires). Les défenseurs de deux catégories de tailles plus grands que leurs attaquants ne peuvent être lancés, considérez cette action comme un affaissement. Si le défenseur est plus petit ou est de la même taille que l’attaquant, ce dernier peut faire un demi-déplacement avant de lancer son adversaire.
  • Affaissement : L’attaquant fait tomber le défenseur dans la case où ils se trouvent, le défenseur prend 1d3 points de dégâts et reste étreint par l’attaquant.
  • Projection au sol : L’attaquant lance violemment le défenseur à ses pieds. La clé devient automatiquement une prise et la victime se libère si elle réussit un jet de sauvegarde contre les armes de souffle. Le défenseur subit 1d8 points de dégâts dans tous les cas. On rajoute 1 point de dégât s’il est projeté sur un sol dur et plus encore s’il est jeté sur une surface dangereuse. Les défenseurs ne peuvent être projetés au sol s’ils ont deux tailles de plus que l’attaquant, dans ce cas, on traitera l’action comme un affaissement.
  • Pression : L’attaquant comprime ou tord une partie du corps de la victime, lui infligeant des dégâts. La victime reste dans l’étreinte de l’attaquant et prend 1d6 +1 points de dégâts. Si l’attaquant répète sa pression à la phase d’action suivante, le bonus de dégâts passe a +2 et continue à augmenter si l’attaquant continue à exercer sa pression sans interruption. Une pression que l’on répéterait pendant 5 attaques consécutives infligerait 1d6 +5 points de dégâts à la cinquième attaque.
  • Martèlement : L’attaquant roue son adversaire de coups ou le cogne contre quelque chose. Le défenseur prend 1d2 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être assommé pour 3d10 rounds de combat. Il n’y a pas d’ajustement au jet de dé comme dans une bagarre ou de bonus de dégâts dû a des objets qu’on aurait en main.
  • Manipulation : L’attaquant prend le contrôle du défenseur. L’attaquant peut arracher des objets des mains de son adversaire, enlever de l’équipement qui se trouve sur le défenseur, attacher ses membres, annuler une de ses attaques naturelles ou empêcher une de ses actions d’une autre manière si le MD l’accepte. Le défenseur prend 1d2 points de dégâts par cette manipulation un peu violente.
  • L’attaquant peut retirer un objet ou attacher un membre avec une menotte en une phase d’attaque. Cela prend deux phases pour attacher un membre avec de la corde. Si l’on doute de la capacité du personnage à enlever un objet du corps de sa victime, faites lui faire un jet de barreaux & herses ou d’enfoncer les portes pour accomplir l’action. Par exemple, enlever le casque d’un hobgobelin qui se débat peut demander un jet d’enfoncer, enlever un casque d’un géant des tempêtes qui se débat pourrait nécessiter de faire un barreaux & herses.
  • Transport : L’attaquant soulève le défenseur et fait un déplacement normal. Le poids du défenseur (et son équipement) s’ajoute au chiffre d’encombrement du personnage. L’attaquant ne peut choisir cette prise si le poids total du défenseur (avec équipement) égale ou dépasse sa valeur de charge maximale (voir le Manuel des Joueurs, chapitre un).

 


logoadd2

 

DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)