Lutte

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


La lutte comprend toutes les attaques destinées à agripper ou immobiliser un adversaire. Toute créature ayant une Intelligence raciale au moins Semi- peut se livrer à des attaques de lutte si elle a des appendices lui permettant d’entraver son adversaire. Les créatures amorphes et incorporelles ne peuvent lutter ou être victimes de ce genre d’attaques. Les monstres et animaux tels que les vers ou les serpents ne peuvent pas faire de la lutte bien qu’un serpent constricteur puisse être considéré comme pratiquant une forme de lutte...

Les créatures ayant une forme de ver ou de serpent ont une centaine résistance aux dégâts d’une attaque de lutte mais elles peuvent être immobilisées ou être victimes de clés qui les empêcheront d’attaquer si elles ne peuvent se libérer. Les créatures immunisées aux armes normales ont une résistance naturelle aux prises de lutte ; elles peuvent donc agripper ou faire des blocages sans prendre de dégâts d’une prise ou d’une immobilisation, sauf si l’attaquant fonctionne comme une arme magique. L’immunité aux armes normales ne protège cependant pas des effets d’une clé, y compris des dégâts. ;

La lutte nécessite que l’on ait les deux mains de libre. Les boucliers, que l’on porte généralement sanglés à l’avant-bras, gênent la prise du personnage et l’empêchent de faire de la lutte. ;

Le combat de lutte a toujours lieu entre deux adversaires, s’il y a plus d’attaquants, il est impossible, en tant que groupe, de faire de la lutte. Les dégâts de prises et de clés de lutte sont principalement temporaires, tout comme la plupart des autres types de dégâts que l’on rencontre lors des rixes. ;

Procédures de lutte

La plupart des personnages ne font qu’une attaque par round. Celles-ci ont lieu lors de la phase d’initiative de base. Un lutteur fait un jet d’attaque contre une classe d’armure de 10, quelle que soit la CA de l’adversaire. Les bonus de Dextérité et de protection magique s’appliquent. Les effets qui donnent une CA constante tels que ceux des bracelets de défense ou des sorts de bouclier ne comptent que comme un bonus de +1 quelle que soit la puissance de leur enchantement. Si l’attaquant rate, sa phase d’action prend fin. Si l’attaquant réussit un coup critique, le défenseur est automatiquement immobilisé. L’attaquant entre dans la case de son adversaire et lui inflige 1d2 points de dégâts et peut immédiatement essayer de faire une clé (voir ci-dessous à “Prises et clés déjà effectuées”). S’il n’y a pas eu de coup critique, l’attaquant entre dans la case du défenseur et tente de faire une prise. ;

Lutteur contre lutteur

Si deux personnages ont annoncé qu’ils vont faire de la lutte, ils s’agrippent automatiquement. Ignorez le jet d’attaque initial et faites un jet comparé lors de la phase d’action du personnage le plus rapide pour voir qui prend l’avantage. Le gagnant réussit à faire une prise ou une clé si son jet était assez bon pour faire un coup critique. ;

Les niveaux de compétence de lutte
  • Incompétents : La plupart des personnages ont eu un minimum d’expérience en lutte depuis leur plus tendre enfance. Les seules créatures incompétentes sont celles qui ne peuvent faire aucune attaque de lutte. Dans la plupart des cas, ces créatures sont insensibles aux attaques de lutte. S’il est possible qu’une créature incompétente soit attaquée à la lutte, elle peut faire des jets comparés sans pénalité mais elle ne peut faire de coup critique ou réussir des prises ou des clés. En fait, elle est juste capable de se tortiller pour échapper a l’étreinte de son attaquant (ou de faire des attaques naturelles). Un personnage ne peut choisir d’être incompétent en lutte pour récupérer des points de personnage si l’on utilise le système optionnel de points de personnage du livre des Talents & Pouvoirs.
  • Familiers : Les créatures qui peuvent faire des attaques de lutte sont automatiquement familières avec cette technique de combat. Elles n’ont aucun besoin de dépenser de points de personnage ou d’unités de compétence. Elles peuvent donc faire une attaque par round sans pénalité.
  • Compétents : Tous les personnages peuvent dépenser des points de personnage (ou une unité de compétence martiale) pour devenir compétent en lutte. Les combattants compétents gagnent le droit de faire leur nombre d’attaques complet en lutte alors que les autres ne gagnent aucun bénéfice. Les combattants de haut niveau peuvent commencer plusieurs attaques par round et peuvent essayer d’améliorer leur prise ou changer de clé lors des phases d’action de leur choix s’ils ont le droit d’attaquer.
  • Experts : Tous les personnages peuvent dépenser des points de personnage (ou des unités de compétence martiale) pour devenir expert en lutte. Les combattants qui ont droit à plus d’une attaque par round peuvent attaquer autant de fois qu’il leur est permis mais ne gagnent pas d’autre bénéfice. Les autres classes peuvent faire des attaques de lutte en même quantité qu’un combattant non spécialisé de même niveau.
  • Spécialistes : En général, seuls les guerriers mono-classés peuvent se spécialiser en lutte. Il y a cependant des règles optionnelles dans le livre des Talents & Pouvoirs qui permettent à d’autres classes de se spécialiser. Un spécialiste gagne les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un spécialiste normal.
  • Maîtres : Seuls les guerriers mono-classés peuvent devenir maîtres en lutte, ils gagnent les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un maître d’armes normal. Les maîtres suprêmes peuvent augmenter leurs critiques pour réussir à faire des clés rapides contre leurs adversaires sur des jets d’attaque de 16 ou mieux.
Un exemple de lutte

Anada, le guerrier elfe de l’exemple précédent, réussit à berner un de ses geôliers gobelours et à l’attirer dans sa cellule pour tentera nouveau de s’enfuir. Le garde s’attend à avoir des problèmes, aussi le MD déclare qu’il ne pourra y avoir de surprise mais il accorde à Anada la première attaque lorsqu’il s’élance de derrière la porte pour empoigner le gobelours. ;

Le monstre est armé et se tourne vers Anada alors que ce dernier se jette sur lui. Puisqu’Anada est menacé, le gobelours a droit à une attaque d’ouverture avant qu’Anada ne puisse lui sauter dessus. Il a de la chance, le gobelours le rate. Il fait un jet d’attaque contre une CA 10 et obtient un 7 : il touche. ;

Maintenant, Anada voit s’il a réussit une prise, ils font tous deux un jet d’attaque comparé, le gobelours a une CA 10 (car il n’a pas de bonus de Dextérité ni d’armure magique). Anada a une pénalité de -4 car il est plus petit d’une taille mais il a un bonus de +1 pour sa Force. Le gobelours attaque une CA 8 car Anada a une cotte de mailles +1 et une Dextérité de 15. L’elfe touche avec un 10, le gobelours fait un 18, il touche aussi. Anada gagne le jet comparé car il a réussi avec un jet plus faible ; il a fait une prise sur le gobelours et lui inflige 1d2 +1 points de dégâts (+1 grâce a sa Force de 17). Il lui fait 2 points de dégâts temporaires. ;

Pendant sa phase d’attaque, le gobelours laisse tomber son arme qui est trop grosse pour être utilisée lors d’une empoignade, et essaie de se libérer. Ils refont un jet comparé mais cette fois-ci le gobelours gagne un bonus de +4 de différence de taille car c’est lui l’attaquant. Il obtient un 20, ce qui devrait lui permettre de faire un critique mais Anada obtient un 11 et gagne donc le jet comparé (parce que le jet comparé est réussi d’une marge inférieure a celle du gobelours). On ignore donc le coup critique du gobelours qui en plus ne peut faire de clé à Anada. ;

Maintenant, les deux combattants ont fini leur phase d’attaque, on peut donc passer au round suivant. Anada gagne l’initiative et essaie de faire une clé au gobelours. On fait un nouveau jet comparé et Anada gagne avec un 12 contre le 2 du gobelours, il réussit à faire une clé et décide de maintenir la gueule du gobelours fermée pour qu’il ne puisse appeler à l’aide. Le MD décide que c’est une manipulation et le gobelours prend 1d2 +1 points de dégâts pour un total de 5 points temporaires. ;

Le gobelours essaie de se libérer à nouveau pendant sa phase d’attaque mais il échoue au jet comparé, le round de combat prend fin. ;

Le round suivant, le gobelours gagne l’initiative mais perd à nouveau le jet comparé. Maintenant que la gueule du gobelours est bien fermement close, Anada décide de tourner un peu la tête de son ennemi ce qui correspond à une pression. Le MD décide que l’elfe peut maintenir la gueule fermée tout en tirant la tête mais il doit d’abord réussir un autre jet comparé pour exercer sa pression. Anada l’emporte à nouveau et inflige 1d6 +2 points de dégâts (1d6 +1 pour la pression +1 pour la Force) pour un total de 6 points : 1 normal et 5 temporaires. Cela fait 9 points de dégâts pour le gobelours, 8 temporaires et 1 normal, il avait commencé avec 14, il ne lui en reste plus que 5. ;

Anada perd l’initiative au round suivant et le gobelours essaie encore de se libérer. Nouveau jet comparé que le gobelours perd. S’il avait gagné, la pression (pour tirer la tête en arrière) et la manipulation (fermeture de la gueule) auraient toutes deux été interrompues et Anada n’aurait eu alors qu’une simple prise sur son adversaire. ;

Anada décide de continuer sa pression lors de sa phase d’attaque. On fait un nouveau jet comparé que gagne Anada ; comme ce dernier ne faisait que maintenir sa prise, le gobelours n’aurait pas pu réussir à faire une clé en faisant un coup critique à son jet. Anada a maintenu sa pression pendant deux phases d’attaque, il inflige donc un point de dégât supplémentaire, ce qui fait donc 1d6 +3. Le gobelours prend 7 points de dégâts, 1 normal et 6 temporaires, il est maintenant au-dessous de zéro et sombre dans l’inconscience pendant 2d6 tours, Anada ramasse l’arme du gobelours et se glisse hors de la cellule. ;

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)