Matraquage et coups de pied

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


 
Matraquage

Vous trouverez les règles de base du matraquage dans le chapitre deux. Un personnage pourra cependant essayer de faire une tentative de matraquage à distance avec un objet lancé qui sera soumis aux ajustements de Force, portée et Dextérité. Les dégâts seront déterminés par la taille de l’objet et sa solidité, comme nous l’avons vu plus haut. Lorsque l’on fait ce type d’attaque, il y a un retard d’une phase : les petits objets ont une vitesse moyenne et les gros deviennent très lents. Les petits objets ont une portée maximale de 15 mètres. La portée courte est de 5 mètres ou moins, la portée moyenne est de 5 à 10 mètres et la longue est de 10 à 15 mètres. Les gros objets ne peuvent être lancés à moins que l’on puisse s’en servir comme arme improvisée telle que nous l’avons décrite plus haut ; on peut alors les lancer jusqu’a un maximum de 5 mètres (cette distance sera toujours considérée comme une portée moyenne). Les créatures de Grande taille ou plus pourront sans doute lancer de gros objets, comme des sacs de pièces, comme si c’était des petits objets. ;

Coups de pied

Les personnages qui attaquent avec un avantage de taille (ou avec un avantage de position comme l’attaque d’un adversaire allongé, agenouillé ou assis) peuvent se bagarrer à coups de pieds plutôt qu’a coups de poings. Les personnages humanoïdes ont souvent des jambes plus puissantes que leurs bras et ils infligent donc plus de dégâts. ;

  • Pieds nus : 1d3 points de dégât ;
  • Chaussures, bottes : 1d4 points de dégât ;
  • Lourdes bottes : 1d6 points de dégât;
  • Bottes ferrées ou cloutées : 1d8 points de dégât.

 

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)