Bagarre

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


La bagarre comprend la plupart des attaques faites avec les mains, les poings, les coudes et autres parties du corps. Les créatures humanoïdes ou partiellement humanoïdes ayant une intelligence raciale au moins faible peuvent faire des attaques de bagarre. Les créatures qui ne sont pas humanoïdes, qui ont une intelligence raciale au moins moyenne et qui ont des appendices préhensiles aussi grands et aussi forts que des bras humains peuvent faire des attaques de bagarre. Les demi-humains, orques, ogres, géants, centaures et autres créatures semblables peuvent faire des attaques de bagarre. Par contre, les grands félins, les pieuvres, les vases, les chevaux et ces autres créatures qui n’ont pas l’intelligence ou les appendices préhensiles ne le peuvent pas. Vous devez utiliser votre bon sens. Par exemple, le MD peut permettre aux androsphinx de faire des attaques de bagarre s’ils rentrent leurs griffes. Cependant, les créatures ayant des attaques naturelles préféreront les utiliser plutôt que de se bagarrer...

Pour se bagarre, il faut avoir au moins une main de libre (le personnage peut cependant porter un gantelet de métal ou tout autre objet semblable). On peut aussi utiliser le pommeau d’une arme ou une arme improvisée, comme une chope ou une bouteille. Cependant, une attaque avec une arme improvisée provoque une attaque d’ouverture comme pour les autres attaques lors de rixes.

La victime d’une bagarre doit être vivante, organique, et ne doit pas être végétale ou fluide. Les morts-vivants, les tertres errants, les golems et les gelées font partie de ces créatures avec lesquelles on ne peut se bagarrer.

De même, ce type d’attaque est inefficace contre des créatures qui ne peuvent être blessées que par des armes spéciales ou magiques, à moins que l’attaquant n’agisse comme une arme magique suffisamment puissante (voir le GdM, table 46, notez que le niveau du personnage ne s’applique jamais à la table). Les élémentaux, les fiélons et la plupart des créatures d’outreplan sont immunisées à ces attaques à moins qu’elles ne soient menées par des créatures semblables ou par des personnages utilisant des armes magiques.

Les créatures immunisées aux armes contondantes (type C) sont immunisées aux attaques de bagarre. Aucune créature ne peut se bagarrer avec un adversaire qui est plus grand d’une taille saut si celui-ci n’est pas debout (c’est-à-dire allongé, agenouille ou assis) ou si l’attaquant peut voler ou se trouve plus haut. Par exemple, une petite-personne ne peut se bagarrer contre un géant des collines.

Procédures de bagarre

La plupart des personnages peuvent faire une attaque de bagarre par round. Tout le monde peut gagner une attaque supplémentaire de bagarre en frappant avec chaque bras (à condition que les deux mains soient libres). Dans ce cas, le personnage aura les pénalités d’attaque avec deux armes (voir le chapitre deux).

Pour réussir une attaque de bagarre, le personnage lance un jet d’attaque contre la CA du défenseur. Les dégâts et la vitesse varient selon le type d’accessoire utilisé pour se bagarrer :

  • Les petits objets souples (mains nues) infligent 1d2 points de dégât ; la vitesse de base est : rapide.
  • Les petits objets durs (poings couverts de mailles, chopes, pommeaux d’armes) infligent 1d3 points de dégât, la vitesse de base est : rapide.
  • Les grands objets souples (selles, personnages inconscients) infligent 1d4 points de dégât, la vitesse de base est : lente. .
  • Les grands objets durs (chaises, petites tables, sacs de pièces) infligent 1d6 points de dégât, la vitesse de base est : lente.

Pour pouvoir l’utiliser comme arme improvisée, un objet ne doit pas peser plus d’un tiers du score de charge maximale du personnage (voir le Manuel des Joueurs, table 1), et sa dimension ne peut dépasser la moitié de la taille de l’attaquant. Par exemple, une créature de la taille d’un homme pourrait manier un grand tabouret mais pas un grand escabeau ou une table de banquet ; le bon sens doit être appliqué. .

Le ceste (voir le chapitre sept) est un cas spécial, on applique les procédures normales de bagarre mais on inflige des dégâts normaux.

Les bonus d’attaque et de dégât dus à la Force s’appliquent à toutes les attaques. . Il n’y a pas de facteur de chute pour ce type d’attaque, à la place on fait un test comparé de Force pour voir si le défenseur est jeté au sol. Modifiez le test comparé comme suit : .

  • Bonus ou pénalité de 2 points par différence de taille entre l’attaquant et le défenseur ;
  • +1 pour une attaque avec un grand objet en main ; ;
  • +1, +2 ou +3 si l’attaquant est spécialisé, Maître ou Maître Suprême.

Le défenseur est jeté au sol si l’attaquant gagne le test comparé de Force. Si les deux tests ont réussi, le personnage qui a réussi avec le plus haut jet est le gagnant. Si l’attaquant rate son jet de Force, il n’y a pas de chute, quel que soit le résultat du défenseur. Si le défenseur rate son jet de Force, il n’y a pas de chute sauf si l’attaquant a réussi le sien. Si l’on obtient un coup critique à la bagarre, n’utilisez pas les procédures du chapitre six ; en fait, le défenseur doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être assommé pendant 5d10 rounds de combat. L’ajustement de Force à la probabilité pour toucher de l’attaquant (de la table 1 du Manuel des Joueurs) s’applique comme bonus ou pénalité au jet de sauvegarde. Si l’attaquant n’a pas de score de Force, déterminez-le en utilisant la formule donnée au chapitre deux et appliquez les modificateurs appropriés du Manuel des Joueurs;

Niveaux de compétence en bagarre
  • Incompétents : La plupart des personnages ont eu un minimum d’expérience en bagarre depuis leur plus tendre enfance, aussi les personnages incompétents sont-ils rares. Si le système optionnel de points de personnage du livre des Talents & Pouvoirs est utilisé, alors un personnage incompétent en bagarre peut demander 5 points de personnage supplémentaires. Mais ceux-ci sont rares, aussi le joueur et le MD devront trouver une raison à cette incompétence (peut-être le personnage a-t-il eu une enfance calme et retirée ou vient d’une culture ou l’on ne pratique pas le combat a poings nus). Un bagarreur incompétent a une pénalité à l’attaque correspondant à la liste donnée dans le Manuel des Joueurs sur la table 54 et ne peut faire chuter ou étourdir son adversaire.
  • Familiers : On suppose que la grande majorité des personnages est familière de la bagarre et n’a pas besoin de dépenser de points de personnage ou d’unités de compétence pour apprendre cette forme de combat. Ils peuvent donc faire une attaque par round sans pénalité.
  • Compétents : Tous les personnages peuvent dépenser des points de personnage (ou une unité de compétence martiale) pour devenir compétent en bagarre. Les combattants compétents gagnent le droit de faire leur nombre d’attaques complet en bagarre alors que les autres ne gagnent aucun bénéfice.
  • Experts : Tous les personnages peuvent dépenser des points de personnage (ou des unités de compétence martiale) pour devenir expert en bagarre. Les combattants qui ont droit à plus d’une attaque par round peuvent attaquer autant de fois qu’il leur est permis mais ne gagnent pas d’autre bénéfice. Les autres classes peuvent distribuer les horions en même quantité qu’un combattant non spécialisé de même niveau.
  • Spécialistes : En général, seuls les guerriers mono-classés peuvent se spécialiser en bagarre. Il y a cependant des règles optionnelles dans le livre des Talents & Pouvoirs qui permettent à d’autres classes de se spécialiser. Un spécialiste gagne les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un spécialiste normal. Les bonus d’attaque du spécialiste s’appliquent à son score de Force lorsqu’il lance son dé pour le facteur de chute.
  • Maîtres : Seuls les guerriers mono-classés peuvent devenir maîtres en bagarre, ils gagnent les bonus d’attaque et de dégât ainsi que les attaques supplémentaires d’un maître d’armes normal. Les bonus d’attaque du maître s’appliquent à son score de Force lorsqu’il lance son de pour le facteur de chute et s’appliquent en pénalité aux jets de sauvegarde contre l’inconscience. Les maîtres suprêmes peuvent augmenter leurs critiques pour assommer leurs adversaires sur des jets d’attaque de 16 ou mieux. ;
Un exemple de bagarre

Anada, un guerrier elfe du 8e niveau vient juste de s’échapper de sa cellule dans une tanière de gobelours. Il n’a pas d’arme mais il porte encore sa cotte de mailles +1. Anada surprend deux gardes gobelours distraits et va se placer derrière pour les attaquer de dos. Les gobelours sont de grandes créatures, mais Anada est de taille humaine, il peut donc se bagarrer contre eux. L’elfe est familier avec la bagarre, il ne peut donc faire qu’une attaque par round en dépit de son niveau de guerrier (il pourrait cependant faire une seconde attaque avec son autre poing mais cela lui donnerait les pénalités d’une attaque à deux mains). ;

Comme il ne se trouve pas dans une case menacée, son premier coup de poing ne provoque pas d’attaque d’ouverture. Le jet d’Anada doit pouvoir toucher une CA de 5 qui est la CA normale des gobelours. Il obtient un 18, ce qui suffit pour avoir un coup critique. La Force d’Anada est de 17 le gobelours prend donc 2d2 +1 points de dégât (les dégâts sont doublés a cause du coup critique). Le coup inflige 3 points de dégât, tous temporaires. Ensuite, Anada et le gobelours doivent faire un jet comparé de Force. Anada a un malus de -2 car il est plus petit d’une taille que son adversaire. La Force du gobelours est de 12 avec un bonus de +2 car il est plus grand. Anada obtient un 18 et le gobelours un 10. Le gobelours n’est pas jeté au sol (parce qu’Anada a échoué à son jet de Force ; le gobelours ne serait de toute façon pas tombé). ;

Le coup critique force le gobelours à faire un jet de sauvegarde contre la mort à -1 (à cause de la Force de 17 d’Anada) pour éviter d’être assommé Il rate son jet et tombe inconscient pour 3d10 tours de combat. Le deuxième gobelours ne fait rien car Anada a l’avantage de la surprise. ;

Le round suivant, Anada remporte l’initiative et se déplace pour se bagarrer contre le deuxième gobelours qui se retourne pour lui faire face. Le coup de poing d’Anada provoque une attaque d’ouverture car le gobelours le menace. Le gobelours a un +4 à l’attaque et aux dégâts plus son bonus racial de +2. Il touche Anada et lui inflige 9 points de dégâts normaux et obtient une chance de le faire tomber L’attaque d’Anada échoue automatiquement mais il réussit son jet de sauvegarde et ne tombe donc pas. Le gobelours décide de consacrer son attaque normale à donner un coup de poing avec sa main libre car il espère récupérer Anada vivant. Il doit toucher une CA de 3 (car Anada a une Dextérité de 15 en plus de son armure magique) et il rate. ;

Lors du round suivant Anada essaie de récupérer l’arme du gobelours au sol. Le second gobelours gagne cependant l’initiative et essaie à nouveau de donner un coup de poing. ;

Anada n’est pas encore armé, il n’y a donc pas d’attaque d’ouverture. Cette fois, le gobelours réussit à toucher il inflige 1d3 +2 points de dégât avec son poing couvert de mailles. Le total est de 5 points de dégât, 1 normal et 4 temporaires ce qui fait un total de 14 depuis le commencement du combat, 10 normaux et 4 temporaires. Malheureusement, Anada était déjà blessé et n’avait que 12 points de vie au début de cette bataille. Il en est maintenant à -2, il sombre dans l’inconscience pour 2d6 tours complets. Le gobelours le ramène à sa cellule en le traînant et le garde avec plus d’attention cette fois-ci. ;

Manœuvres spéciales de bagarre

Ce qui suit est un ensemble d’attaques spéciales que l’on peut tenter comme attaques lors des bagarres. On les utilise généralement pour créer une situation spéciale, comme un KO. ;


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)