Les rixes

Type(s) : Point de règle AD&D2.5
Source(s) Générique : Combat & tactiques


Aucun personnage n’est complètement désemparé tant qu’il est conscient et libre de ses mouvements. Des armes improvisées telles que des pieux de fer ou des chaises se trouvent souvent à portée de main, sans compter qu’un coup de poing est souvent aussi “expressif” qu’un coup de dague. Les rixes sont généralement moins meurtrières que le combat armé, bien que cela puisse quand même être dangereux...

Rixe contre des adversaires armés

Lors d’une rixe, toute attaque à mains nues provoque une attaque d’ouverture de tout adversaire armé qui menace l’assaillant. Le défenseur gagne un bonus de +4 pour toucher et aux dégâts. Si une attaque d’ouverture tue l’attaquant, il n’y a plus de rixe possible. De même, si une attaque d’ouverture risque de faire chuter l’attaquant, l’attaque a mains nues échoue automatiquement, même si l’attaquant réussit son jet de sauvegarde contre la chute : le défenseur tient l’attaquant à distance avec son arme. Si une attaque d’ouverture résulte en un coup critique (voir chapitre six), le personnage qui a touché peut choisir ou de tirer un critique ou de faire automatiquement échouer l’attaque à mains nues.

Dégâts temporaires

Seul un quart des dégâts infligés lors d’une rixe sont des dégâts normaux ; divisez les dégâts de chaque attaque par quatre et arrondissez à l’inférieur, cela vous donne les dégâts normaux, le reste est temporaire. Si une attaque inflige moins de 4 points de dégât, alors tous les points infligés ne sont perdus que temporairement (deux humains avec des scores de Force myens qui cherchent à se rouer de coups à poings nus ne peuvent que s’infliger des dégâts temporaires) .

. Les dégâts temporaires se récupèrent automatiquement au rythme de 1 par round de mêlée (ou round standard si l’on n’utilise pas le système de combat de l’AIDE AU JOUEUR) quelles que soient les actions du personnage blessé. Il est préférable de noter les dégâts temporaires séparément.

Les personnages qui ont -10 points de vie de dégâts temporaires (ou une combinaison de dégâts temporaires et de dégâts normaux) sont morts. Entre 0 et -9 points de vie, les personnages récupèrent 1 point de vie par round de combat (au lieu d’en perdre un par round) mais ils restent inconscients pendant 2d6 tours complets ou jusqu’à ce qu’ils aient récupéré de leurs coups. Les dégâts normaux prennent le pas sur les dégâts temporaires. Si un personnage a pris suffisamment de dégâts pour réduire ses points de vie au-dessous de zéro, il perdra un point de vie par round (tel qu’il est décrit dans le chapitre un à 1 “Dégâts et mort”) et ne pourra récupérer de ses dégâts temporaires.

Dans un combat à mains nues, l’attaquant peut choisir de ne pas infliger de dégâts, nous nommerons cela retenir son coup. Cette attaque pourra quand même créer des effets spéciaux tels que des chutes, des prises, des clés, des immobilisations et même l’inconscience, mais pas de points de dégâts.

Jets comparés

Les procédures de rixe emploient fréquemment le système de jets comparés. Conférez-vous au chapitre deux pour vous renseigner sur l’utilisation des jets comparés pendant le combat. Notons que dans un test de caractéristiques comparé, un 20 est toujours un échec, même si le score effectif est de 20 ou plus. Dans un jet d’attaque comparé, un résultat de 1 est toujours un échec, même si avec les ajustements, le jet de dé aurait été favorable.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)