Capacités innées

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Les créatures très puissantes possèdent des capacités innées, des pouvoirs magiques dont elles peuvent user à volonté...

La majorité de ces capacités fonctionnent comme des sorts. Par exemple, un lutin qui utilise son pouvoir de confusion provoque les mêmes effets qu'un magicien qui lance le sort du même nom. Les créatures capables de se rendre invisibles utilisent généralement les règles normales du sort d'invisibilité.

Les capacités innées diffèrent des sorts en ceci qu'elles n'ont besoin ni d'incantation, ni de composantes matérielles (bien qu'elles subissent un modificateur d'initiative), somatiques ou verbales. Rien n'empêche cependant les monstres qui les possèdent d'effectuer des gestes ou de prononcer des mots pour accentuer le côté dramatique de leur intervention. Par exemple, ils peuvent pointer du doigt l'endroit où leur capacité va prendre effet, puis fixer les aventuriers avec un sourire pervers. Mais c'est une simple instruction mentale qui déclenche l'utilisation de leurs pouvoirs.

Pour tout le reste, les pouvoirs innés fonctionnent comme les sorts du même nom. Ils ont la même portée, la même zone d'effet et la même durée. Lorsque les effets du sort de même nom varient en fonction de la puissance du jeteur de sorts, on part du principe que le niveau de la créature est égal à son nombre de dés de vie. Si ce niveau est normalement insuffisant pour lancer le sort, la créature lance celui-ci au niveau minimal possible.

La plupart des capacités innées ne peuvent être utilisées qu'une fois par round, et ne peuvent être cumulées avec une autre attaque.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)