Charme

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Il se peut que des créatures charmées (monstres ou personnages) soient forcées de combattre leurs alliés. Dans ce cas, rappelez-vous qu'elles ne possèdent plus aucun contrôle sur leurs dédisions...

Si un personnage-joueur charmé est forcé d'attaquer ses amis, il doit le faire d'une manière efficace ; il ne peut pas se contenter d'agripper ou de donner des coups de poing s'il dispose d'une meilleure méthode d'attaque. En même temps, il n'est pas obligé d'utiliser celles de ses capacités que son nouveau (et, espérons-le, provisoire), maître ne peut pas deviner qu'il possède.

Par exemple, un guerrier charmé qui possède une épée et un javelot de foudre se bat avec son épée, à moins que son maître ne lui ordonne le contraire. Or, ce dernier ne peut lui ordonner de se servir de son javelot que s'il dispose d'un moyen d'en connaître la véritable nature.

De la même façon, le maître d'un magicien doit savoir quels sorts connaît celui-ci. Le moyen le plus simple consiste à le lui demander. Toutefois, un personnage charmé étant toujours un peu désorienté, il y a 25% de chances pour que le magicien jette sans le vouloir un sort dommageable à son maître. Se fier à un magicien charmé est une entreprise très hasardeuse.

Limitations des créatures charmées

Une créature charmée subit deux limitations quant à ses actions. Tout d'abord, elle ne peut pas exécuter d'ordres requérant une part d'initiative individuelle. Son maître ne peut pas lui commander de se battre avec son objet magique le plus puissant, dans la mesure où cet ordre fait appel à ses capacités de jugement Ensuite, elle ne peut pas exécuter d'ordre qui entraînerait immanquablement sa destruction. L'issue d'un combat dépendant d'une multitude de paramètres, elle peut malgré tout livrer bataille, même si cette dernière ne semble pas se présenter en sa faveur.

Degrés de charme

Il existe deux sortes de pouvoir de charme dans AD&D : le charme des monstres, et celui des personnages-joueurs.

Le pouvoir de charme des monstres (vampires, par exemple) ne nécessite pas de communication verbale. La créature charmée comprend mentalement les désirs de son maître. Elle obéit complètement aux ordres reçus, dans la limite de ses capacités et des limitations énoncées ci-dessus.

Le pouvoir de charme des personnages est un peu plus limité. Le maître doit disposer d'un moyen de se faire comprendre par la créature charmée - un langage commun, de préférence. Sinon, il peut tenter de communiquer par gestes ; ce qui donnera probablement lieu à une scène de jeu de rôles très intéressante.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)