Armes en combat non mortel

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Comme vous vous en doutez probablement, les armes ont elles aussi leur place dans le combat non mortel, que le personnage soit en train de se défendre ou d'attaquer son adversaire...

Armes en défense : Un personnage tentant de donner un coup de poing, de faire une prise ou de renverser un adversaire armé ne peut y parvenir qu'en encourant lui-même de grands risques. Pour ne rien arranger, un défenseur armé est toujours autorisé à porter son attaque avant son adversaire sans arme, quelles que soient leurs initiatives respectives. De plus, comme son adversaire doit s'approcher très près de lui, le défenseur gagne un bonus de +4 sur ses jets d'attaque et de dégâts. Si l'attaquant survit, il peut alors tenter de porter une attaque à mains nues.

Un personnage armé engagé dans une lutte ne peut plus utiliser que des armes de petite taille une fois le premier round de combat passé - il est très difficile d'utiliser une épée contre quelqu'un qui tord le bras dont vous tenez votre épée ou qui s'agrippe à votre dos en tentant de vous briser le cou. C'est pour cette raison que la plupart des personnages ont toujours une dague ou un couteau sur eux.

Attaques non mortelles avec une arme : Il est possible d'attaquer avec une arme sans causer de dégâts graves ; par exemple, en frappant du plat de la lame. Mais ce n'est pas aussi facile que cela en a l'air.

Armes de contact et combat

Tout d'abord, le personnage doit utiliser une arme qui lui permette de contrôler les dégâts qu'il inflige. C'est impossible avec une flèche ou une fronde, et excessivement difficile avec une masse ou un marteau de guerre ; mais tout à fait faisable avec une épée ou une hache, à condition que leur lame puisse être tournée de façon à ne pas présenter le tranchant en premier.

Ensuite, le personnage subit une pénalité de -4 sur son jet d'attaque, car il est difficile de manier une arme d'une façon pour laquelle elle n'a pas été conçue. Les dégâts résultant d'une telle attaque se montent à la moitié seulement des dégâts normaux, dont 50% de dégâts temporaires.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)