Renversement

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Parfois, l'attaque la plus efficace consiste tout simplement à submerger un personnage en lui opposant un grand nombre d'adversaires, sans même tenter de lui faire une prise particulière ou de le blesser : le seul objectif est de l'amener au sol et de l'y immobiliser...

Pour renverser un adversaire, il faut effectuer un jet d'attaque normal. Pour chaque niveau de différence de taille (1 dans le cas d'un Grand attaquant contre un défenseur Moyen), ce jet est modifié de 4 : +4 si l'attaquant est de plus grande taille, -4 dans le cas contraire.

Le défenseur gagne également un bonus s'il a plus de deux jambes : il inflige une pénalité de -2 au jet d'attaque de son adversaire pour chaque jambe supplémentaire. Il ne subit pas lui-même de pénalité s'il n'a pas de jambes du tout. Un orque tentant de renverser un cheval et son cavalier subira une pénalité minimale de -8 sur son jet d'attaque (-4 pour la différence de taille et -4 pour les quatre jambes du cheval).

Si l'attaque réussit, l'adversaire est renversé. Il peut être maintenu immobile tant que son attaquant continue à réussir un jet d'attaque de renversement chaque round. Dans ce cas, ne tenez pas compte du modificateur pour "défenseur allongé" mentionné dans la table 51.

Si plusieurs attaquants s'efforcent simultanément de renverser un seul et même adversaire, n'effectuez qu'un seul jet d'attaque avec un bonus de +1 par attaquant au-delà du premier. Une chaîne n'ayant jamais que la force de son maillon le plus faible, utilisez toujours la valeur pour toucher de l'attaquant le plus faible pour calculer les chances de réussite. Les modificateurs de taille doivent être calculés en fonction du plus grand des attaquants.

Un géant et trois pixies tentant de renverser un homme utilisent le jet d'attaque des pixies, avec un bonus de +3 pour les trois attaquants au-delà du premier et de +8 pour la différence de taille entre le géant (Énorme) et l'homme (Moyen).




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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)