Les rochers en tant que projectiles

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Un rocher projeté est considéré comme un projectile similaire à une grenade, bien qu'il n'explose pas et n'éclaboussent pas...

Les rochers tendent à rebondir à partir de leur point d'impact initial, et peuvent donc toucher plusieurs cibles en une seule attaque. Ils sont particulièrement dévastateurs contre un groupe en formation serrée.

Déterminez la cible, la valeur pour toucher et la dispersion éventuelle selon les règles concernant les projectiles similaires à des grenades - mais doublez les distances de dispersion éventuelles.

Si un rocher se disperse vers la gauche ou la droite, il effectue un angle de 45 à 60 degrés par rapport à la ligne d'attaque originelle, et se déplace le long de cette nouvelle ligne sur 1 d 10 mètres.

Si les cibles se tiennent dans une zone relativement ouverte (groupe en train de traverser un champ enneigé, par exemple), il n'y a qu'un faible risque pour qu'elles soient touchées par les rebonds du rocher. Si ce dernier passe par un endroit occupé par un personnage ou un monstre, effectuez un second jet d'attaque en recalculant le TACO selon les nouveaux paramètres, et en appliquant une pénalité de -2 par tranche de 3 mètres de rebond depuis l'impact du rocher.

Si les cibles ne jouissent que d'une liberté de mouvement limitée - formation d'hommes armés de piques, ou groupe de grande taille se déplaçant dans un couloir de 3 mètres de large, par exemple -, vous n'avez pas besoin d'effectuer un nouveau jet d'attaque : le rocher touche automatiquement toutes les cibles qui se trouvent sur sa trajectoire.

Les dégâts causés par un rocher ayant subi une dispersion sont inférieurs à ceux causés par un coup direct Effectuez un jet de dégâts normal, mais soustrayez au nombre obtenu le triple de la distance en mètres parcourue entre le point d'impact initial du rocher et la dble. Vous obtenez ainsi les dégâts qu'encaisse cette dernière.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)