Projectiles similaires à des grenades

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Contrairement aux projectiles normaux, qui visent une cible spécifique, un projectile similaire à une grenade peut être projeté aussi bien vers un point du sol que vers une créature...

Lorsque le joueur annonce son attaque, il indique où il veut que son projectile atterrisse. Cet endroit devient sa cible, et sera utilisé pour déterminer la direction et la distance des éventuelles éclaboussures ou autres projections secondaires.

La plupart des projectiles similaires à des grenades sont des objets pratiques — pierres, flasques d'huile, d'eau bénite ou d'acide. En tant que tels, ils ne figurent pas dans les listes d'équipement. La distance à laquelle chacun d'eux peut être projeté dépend de son poids et de la Force de l'attaquant

Un projectile de 2,5 kilos ou moins peut être projeté à environ 10 mètres (portée courte 3 mètres, portée moyenne 6 mètres ; au-delà de 6 mètres c'est à portée maximale). Les objets plus lourds ne peuvent être lancés qu'à une distance inférieure, laissée à l'appréciation du MD.

Un personnage ne peut lancer un objet exceptionnellement lourd que s'il réussit un jet de barreaux & herses. Dans aucun cas 3 ne peut lancer d'objet dont le poids est supérieur au maximum que sa Force lui permet de soulever. Ainsi, le MD peut décréter qu'un personnage n'a pas grand mal à lancer un sac à dos à moitié vide de l'autre côté d'un précipice de 3 mètres de large, mais qui doit effectuer un jet de barreaux & herses pour soulever un orque et le projeter sur ses compagnons qui se tiennent trois mètres plus loin.

Dans la plupart des cas, un conteneur se brise en atteignant sa cible. Mais ce n'est pas toujours vrai. Certains projectiles, comme les outres de cuir souples ou les poteries dures, sont particulièrement résistants. Si le MD à un doute quant au fait qu'un objet projeté puisse se briser ou pas, il peut demander un jet de sauvegarde pou Tobjet en question afin de déterminer s'il se brise ou roule sur le sol en répandant allègrement son contenu.

Si un projectile rate sa cible, il est important de savoir où i atterrit - il peut constituer un danger pour les autres personnages, provoquer un début d'incendie ou faire un trou dans le soi On appelle "dispersion" le procédé qui consiste à déterminer cette donnée. Jetez 1 d 10 et reportez-vous au diagramme ci-dessous.

 

Diagramme de dispersion

diagramme de dispersion (Guide du maitre AD&D2)

 

Puis déterminez la distance entre la cible et le point d'atterrissage réel. Si le lancer est à courte portée, utilisez 1 d6 ; s'il est à moyenne portée, IdIO ; s'il est à longue portée, 2dl0. Divisez le nombre obtenu par trois et vous obtiendrez le nombre de mètres qui séparent la cible du point d'atterrissage.

Les dégâts causés par un projectile similaire à une grenade dtffèrent selon que la cible est touchée directement ou qu'elle se trouve seulement dans la zone d'édaboussement. Vous trouverez dans la table 45 les zones d'effets de différents types de projectiles, ainsi que les dégâts directs ou d'édaboussement

On appelle "zone d'effet" l'espace couvert par un coup direct. Toute créature se trouvant à l'intérieur subit les dégâts indiqués dans la colonne "Coup direct". Toute créature se trouvant à moins tfun mètre de la zone d'effet subit les dégâts d'édaboussement.

 

Types de projectiles similaires à des grenades

Acide : Produit des dégâts particulièrement affreux. Les acatrices éventuelles mises à part (nous les laissons à l'appréciation du MD), les dégâts d'acide ne peuvent être guéris par régénération. Ils doivent être soçriés normalement Par conséquent l'acide est très utile contre les aéatures qui régénèrent telles que les trolls ; mais il est difficile à trouver.

Eau bénite : Affecte la plupart des morts-vivants et des créatures des Plans Inférieurs. Elle ne produit aucun effet contre les créatures sous forme gazeuse ou les morts-vivants dépourvus de forme matérielle.

L'eau maudite (c'est-à-dire l'eau bénite par des prêtres mauvais, en général) affecte les paladins, et toutes les créatures dont le but est de défendre la cause du bien (lammasus, shedus, et), ainsi que les créatures des Plans Supérieurs.

L'eau bénite ou maudite affecte les créatures de la même façon que l'acide, provoquant des dégâts qui ne peuvent être régénérés et doivent être guéris normalement.

Huile : Ne cause des dégâts que si elle est enflammée, ce qui requiert généralement un processus en deux temps : d'abord enduire la cible d'huile, puis y mettre le feu. Pour cette raison, Tattaquant doit réussir deux jets d'attaque successifs.

Un coup porté directement à l'aide d'huile enflammée inflige des brûlures à la dble pendant deux rounds, pour 2d6 points de dégâts le premier et 1 d6 points le second.

Poison : N'est pas très efficace en temps que projectile. La plupart des poisons ne prennent effet que si le projectile touche directement sa cible, et seulement à condition qu'il tombe dans la gueule ouverte d'une énorme créature. Les poisons de contact, toutefois, produisent leur effet normal si le projectile touche directement sa cible.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)