Couverture contre les projectiles (+ table 44 modificateurs)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


L'un des meilleurs moyens d'éviter de se faire toucher et blesser est de se cacher derrière quelque chose : un mur, un arbre, le coin d'un bâtiment, un tas de rochers, ou quoi que ce soit d'autre. Les aventuriers professionnels appellent cela se mettre à couvert (ça fait quand même plus héroïque que "se cacher")...

Se mettre à couvert n'est pas très utile en mêlée, puisque la couverture pénalise également le défenseur et l'attaquant. Par contre, c'est une tactique très efficace contre les projectiles.

Un personnage peut recourir à deux types de protections. La première, le camouflage, est également appelée couverture légère. Un personnage qui se tapit derrière un buisson est camouflé. On peut difficilement le repérer, et encore moins déterminer son emplacement exact. Les buissons ne peuvent pas arrêter une flèche, mais diminuent quand même la probabilité que le personnage soit touché - tout comme les rideaux, les tapisseries, la fumée, le brouillard et les ronces.

L'autre type de protection est la couverture, ou plus précisément la couverture dure. Comme son nom l'implique, c'est quelque chose derrière lequel le personnage peut se dissimuler et qui bloquera un projectile le cas échéant : mur de pierre, coin d'un bâtiment, table, porte, butte de terre, tronc d'arbre ou mur de force magique, par exemple.

La couverture vient au secours de la cible potentielle en infligeant à son attaquant une pénalité au jet d'attaque, dont le montant exact dépend de la façon dont la cible l'utilise. Un personnage qui se tient debout derrière un mur de 60 centimètres de haut est une cible facile, surtout comparé à celui qui s'allonge derrière le mur en question. Vous trouverez dans la table 59 les différents modificateurs applicables.

La couverture produit également un effet sur les jets de sauvegarde ; elle fait bénéficier le personnage du modificateur indiqué dans la table 59 pour tous ses jets de sauvegarde contre des sorts causant des dégâts physiques (boule de feu, éclair, etc.).

De plus, un personnage qui bénéficie d'une couverture à 90% (ou plus) n'encaisse que la moitié des dégâts normaux s'il rate son jet de sauvegarde, et aucun point de dégât s'il le réussit ; en supposant, bien entendu, que la boule de feu, l'éclair ou autre vienne frapper sa couverture. Un homme allongé derrière un mur de pierre est protégé contre les boules de feu qui explosent devant le mur en question, pas contre celles qui le prennent à revers.

 

Table 44 : Modificateurs de couverture et de camouflage

La cible est cachée à : Couverture Camouflage
25% -2    -1
50% -4   -2
75% -7    -3
90% -10  -4

 


                                            
                                                         
                                                        


logoadd2

 

DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)