Tir au sein d'une mêlée

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


La plupart des armes à projectiles sont conçues pour être utilisées à portée longue, de préférence sur un ennemi n'ayant pas encore atteint les rangs des attaquants. Mais les situations idéales sont toujours rares, de sorte que les personnages se verront souvent obligés de tirer des flèches (ou quoi que ce soit d'autre) sur des adversaires déjà engagés dans un combat au corps à corps avec leurs compagnons. C'est une situation possible et autorisée, mais bien évidemment dangereuse...

Lorsqu'on tire un projectile au sein d'une mêlée, le MD compte le nombre de personnes se trouvant à proximité de la cible visée. Une personne de taille Moyenne compte pour 1 ; une personne de Petite taille pour 0,5 ; une personne de Grande taille pour 2 ; une personne de taille Énorme pour 4 ; et une personne de taille Titanesque pour 6. Puis il compare la valeur totale obtenue à la valeur de chaque personnage ou créature se trouvant dans la zone. Partant de ce ratio, il jette un dé pour déterminer sur qui (ou sur quoi) va tomber le projectile.

 

Torus Boncœur (taille humaine, 1 point) et Rath (idem) combattent un géant (taille T, 6 points), pendant que Thule s'efforce d'utiliser son arc long pour lancer une flèche sur ce dernier. La valeur totale des cibles possibles est de 8 (1 + / + 6 = 8). Rath et Tarus ont une chance sur 8 chacun d'encaisser la flèche ; le géant, 6 chances sur 8. Le MD peut jeter un dé à 8 faces ou ramener ces ratios à des pourcentages (75% de chances que le géant se fasse toucher, etc.) et lancer un dé de pourcentage.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)