Points d'expérience (GdM)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Il existe deux catégories de  points d'expérience : les points de groupe et les points individuels...

Les premiers sont divisés également entre tous les membres du groupe, quelle que soit la contribution que chacun d'eux ait apportée durant l'aventure. Ce système part du principe que le simple fait de faire partie d'un groupe enseigne quelque chose d'utile à n'importe quel personnage-joueur. D'un point de vue strictement basé sur les règles, cela garantit que tous les personnages progressent à peu près au même rythme. Les points d'expérience individuels sont optionnels ; le MD les accorde à chaque joueur en fonction de ses actions individuelles.

 

Expérience de groupe

Tous les personnages acquièrent de l'expérience lorsqu'ils vainquent leurs adversaires. Vous devez prendre deux choses en considération. Tout d'abord, il faut que les adversaires en question soient bien des ennemis qui représentent une menace réelle : aucun personnage ne peut gagner d'expérience pour avoir massacré une créature non hostile (lapin, bétail, cerf, licorne, etc.).

Ensuite, il ne faut pas que les personnages possèdent un avantage écrasant. Un personnage de 7e niveau qui a besoin d'un seul point d'expérience pour atteindre le niveau supérieur ne peut pas l'obtenir en rassemblant un groupe d'amis et en partant chasser un orque : ce dernier n'aurait aucune chance. Par contre, si le personnage part tout seul, en prenant le risque de tomber dans l'embuscade tendue par un groupe d'orques, il a droit à des points d'expérience.

C'est au MD de décider de ce qui constitue un danger significatif pour les personnages-joueurs. Souvent, il suffit que ces derniers pensent être en danger, même si tel n'est pas le cas. Leur paranoïa ne fait qu'accroître les risques (et augmenter le nombre de choses qu'ils apprennent). Par exemple, si des personnages tombent sur cinq kobolds et se convainquent qu'il y en a 50 autres qui les attendent un peu plus loin, le risque imaginé devient réel à leurs yeux. Dans un cas pareil, il peut être judicieux d'accorder des points d'expérience.

Les personnages doivent vaincre leurs adversaires, mais pas forcément les tuer. La victoire peut prendre différentes formes : accepter leur reddition, les mettre en fuite, les pousser à abandonner leur camp, etc. Réussir intelligemment à convaincre un dragon de ne pas s'en prendre à un village constitue une victoire.au même titre (sinon plus) que de le transformer en steak haché.

Voici un exemple d'attribution de points d'expérience : Delsenora, Rath et leurs compagnons d'armes ont été engagés pour chasser des orques du Bois de Vainvode. Après quelques repérages, ils mettent en place plusieurs embuscades dirigées contre des groupes de pillards. Trois raclées cuisantes plus tard, les orques décident qu'ils en ont assez. Abandonnant leur campement, ils franchissent la ligne de collines qui marque la frontière du royaume, et s'en vont ailleurs à la recherche de proies plus faciles.

Bien que Delsenora et Rath aient mis en fuite les 234 orques du campement, ils ne reçoivent dé points d'expérience que pour les 35 qu'ils ont corrigés lors de leurs embuscades. Ils ont provoqué le départ des autres mais ne les ont jamais affrontés, et n'ont donc jamais couru de risques à cause d'eux. Même s'ils avaient effectué une descente sur le campement des orques, le MD ne leur aurait attribué de points d'expérience que pour ceux qu'ils avaient affronté directement Si, une fois dans le campement, ils s'étaient battu avec les gardes, les avaient fait fuir, les avaient rattrapés et battus de nouveau, ils n'auraient reçu de points d'expérience qu'une fois pour ce groupe d'ennemis. En effet, dès lors qu'ils les avaient battus une fois, ces derniers ne représentaient plus une menace significative pour eux. Néanmoins, Rath et Delsenora ont accompli leur mission, ce qui leur rapporte un certain nombre de PX pour avoir atteint l'un des objectifs de l'aventure.

Pour déterminer le nombre de PX correspondant à une victoire sur un ennemi donné, utilisez la table 31 et la table 32. Ajoutez au nombre de dés de vie de base de chaque créature le nombre de dés de vie supplémentaires correspondant à ses pouvoirs spéciaux (table 32). Ainsi, une créature possédant 1 +1 dé de vie et 2 dés de vie de capacités spéciales devient une créature à 3+1 dés de vie pour les besoins de votre calcul. Reportez-vous ensuite à la table 31 et lisez le chiffre inscrit en face du nombre de dés de vie modifié obtenu.

Multipliez ce chiffre par le nombre de créatures de ce type vaincues. Répétez l'opération pour chaque type de créature, puis additionnez tous les chiffres obtenus. Le résultat vous indique le nombre de points d'expérience de groupe totaux, à partager également entre tous les membres du groupe.

Par exemple, les personnages réussissent à vaincre trois orques, un monstre rouiller et un limon vert. Chaque orque vaut 15 PX, puisqu'il ne possède qu'un dé de vie et aucune capacité spéciale. Le monstre rrouilleur vaut 420 PX II possède cinq dés de vie de base, plus deux dés de vie pour sa forme d'attaque magique spéciale (il fait rouiller l'équipement des personnages). Le limon vert vaut 175 PX, puisqu'à ses deux dés de vie de base viennent se rajouter trois autres dus à sa forme d'attaque non magique spéciale et à son immunité à la plupart des sorts et des armes. Ainsi, les personnages se partagent un total de 640 PX.

La table 32 ne donne pas tous les pouvoirs existants. Si vous en rencontrez un qui n'y figure pas, utilisez les valeurs conférées aux pouvoirs spéciaux, ou attribuez-lui la même valeur qu'un autre pouvoir comparable.

Les personnages gagnent également des points d'expérience pour avoir réussi une aventure. Le MD détermine le nombre de ces points en fonction de la difficulté de l'aventure. Il n'existe pas de formule permettant de donner une valeur exacte, dans la mesure où trop de variables entrent en jeu. Toutefois, vous pouvez vous baser sur les indications suivantes.

La récompense pour avoir réussi l'aventure ne doit pas excéder celle qui peut être attribuée pour avoir vaincu les monstres rencontrés. Par exemple, si le MD sait que son aventure contient à peu près 1.200 points d'expérience de monstres, il doit fixer un montant qui ne dépasse pas cette valeur.

De plus, cette récompense ne doit pas excéder 1/10 des points dont les personnages ont besoin pour progresser d'un niveau. De cette façon, ils devront vivre plusieurs aventures avant de pouvoir monter de niveau.

Ceci mis à part, vous avez toute latitude pour déterminer le nombre de points d'expérience attribués pour la réussite de l'aventure. Servez-vous-en pour maintenir un rythme de progression des personnages que vous jugez correct.

Enfin, vous pouvez attribuer des points d'expérience de survie, dont le montant est laissé à votre appréciation. Mais n'en donnez ni trop, ni trop souvent. Survivre à une aventure est déjà une récompense en soi. Dans la mesure où la survie est intimement liée à l'atteinte des objectifs et à la réussite d'une aventure, vous pourrez dans la plupart des cas inclure le bonus de suivie dans le montant des points d'expérience de réussite de l'aventure.

Une fois que vous avez calculé le total des points d'expérience acquis par le groupe de personnages (c'est à vous, et non aux joueurs, qu'il appartient de le faire), divisez-le par le nombre de personnages survivants et (si vous le désirez) ressuscités.

Bien que les personnages morts au cours d'une aventure ne gagnent en principe aucun point d'expérience (c'est l'un des inconvénients de la mort...), vous pouvez les y autoriser s'ils ont accompli une action particulière avant de mourir, s'ils sont morts noblement, si ce n'était pas de leur faute ou si la fin de l'aventure était toute proche. Dans ce cas, il est plus simple de leur donner une part de points d'expérience normale plutôt que de perdre du temps à distinguer les actions auxquelles ils ont participé des autres.

En option, le MD peut aussi attribuer des PX pour la valeur monétaire des trésors non magiques trouvés, sur la base d'un PX par po de trésor. Attention toutefois, un usage trop intensif de cette option peut provoquer une inflation des trésors dans votre campagne.

 Voir la table 31 (Valeur des créatures en points d'expérience) et la table 32 (Modificateurs de dés de vie).

 

Expèrience individuelle
(Règle optionnelle)

Les points d'expérience individuels viennent récompenser des actions menées par un joueur ou son personnage. Une interprétation intelligente ou des initiatives qui correspondent au style du groupe méritent des points d'expérience.

Attribuer des points d'expérience individuels est un acte purement arbitraire. Le MD est seul à décider si un joueur les mérite et à déterminer leur nombre. Normalement, ces points sont distribués à la lin de chaque séance de jeu ; mais il ne s'agit pas d'une règle incontournable — vous pouvez le faire à tout moment que vous jugez approprié.

Les points d'expérience individuels se divisent en deux catégories. On y trouve d'abord ceux que tous les personnages peuvent gagner, quelle que soit leur classe ; puis ceux qui dépendent de leur groupe de classes ou de leur classe. Vous trouverez toutes les informations nécessaires dans la table 33 et la table 34.

Lorsque vous attribuez des points d'expérience individuels, expliquez aux joueurs que ceux-ci récompensent une utilisation significative d'une capacité ou d'un sort Le terme d'"utilisation significative" regroupe différents facteurs. Tout d'abord, le personnage doit avoir une raison évidente d'utiliser un sort ou une capacité — ce qui ne s'applique pas à un voleur qui passe son temps à escalader tous les murs qu'il rencontre, par exemple.

Ensuite, il doit se trouver face à un danger réel. Aucun personnage ne doit gagner de points d'expérience pour avoir usé de ses pouvoirs contre une victime impuissante. Un guerrier n'en gagne pas pour avoir assommé un orque ligoté ; un magicien n'en gagne pas pour lancer un tour mineur lui permettant de nettoyer sa maison. Par contre, un voleur peut en gagner pour avoir crocheté la serrure de l'échoppe d'un marchand, dans la mesure où celle-ci aurait pu être piégée ou reliée à une alarme.

Enfin, il ne faut pas attribuer de points d'expérience à un joueur qui se conduit mal envers les autres ou tente d'utiliser ses capacités à leurs dépens. Les personnages doivent coopérer s'ils veulent réussir.

 

Voir la table 33 (Points d'expérience individuels) et la table 34 (Points d'expérience individuels de classe).