Illusions

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


De tous les sorts existants, ce sont ceux d'illusions qui posent le plus de problèmes ; non pas qu'ils soient plus difficiles à lancer que les autres - simplement, il vous sera plus difficile de les jouer et votre MD aura plus de mal à les gérer. Les illusions se basent sur la notion de crédibilité, qui elle-même dépend de la situation et de l'état d'esprit de la victime. Votre MD doit déterminer les effets qu'elles produisent sur les PNJ - ce qui est probablement plus facile que d'interpréter la réaction de votre personnage, comme vous allez devoir le faire.

 

Vous pouvez également consulter l'article Comment gérer les illusions, en provenance du Manuel Complet du Magicien.

 

Les sorts de l'école d'illusion se divisent en deux catégories. Les illusions à proprement parler sont des créations basées sur la manipulation de la lumière, des couleurs, de l'ombre, des sons et parfois même des odeurs. Les illusions de haut niveau puisent leur énergie dans d'autres plans d'existence, et sont presque réelles puisque tissées à partir de flux extra dimensionnels. Les illusions plus communes sont basées sur la manipulation des apparences ; elles ne peuvent pas faire complètement disparaître un objet à la vue des observateurs (en le rendant invisible par exemple), mais peuvent essayer de le dissimuler en le faisant passer pour quelque chose d'autre.

Les fantasmes n'existent que dans l'esprit de leurs victimes ; ils n'ont aucune réalité (à l'exception des sorts de force fantasmatique, qui sont plus des illusions que des fantasmes). Les fantasmes manipulent l'esprit de leurs victimes pour provoquer une réaction intense - généralement de la peur.

La clé du succès des sorts d'illusion ou de fantasme est la crédibilité, qui dépend elle-même de trois choses : ce que tente le magicien, ce à quoi s'attend la victime et ce qui se passe au moment où le sort est lancé. En combinant ces trois informations, le joueur et le MD doivent pouvoir créer et gérer des illusions et des fantasmes raisonnables.

Lorsqu'il lance une illusion ou un fantasme, le magicien peut tenter de faire n'importe quoi dans la limite physique de son sort. Une connaissance préalable de l'illusion créée n'est pas indispensable mais reste très utile.

Supposons par exemple que Delsenora décide de lancer un sort de force fantasmatique ; elle hésite entre créer l'image d'un troll (une créature qu'elle connaît bien pour l'avoir déjà combattue) et celle d'un tyrannœil (une créature qu'elle n'a jamais vue mais dont elle a entendu des descriptions terrifiantes). Elle peut faire appel à sa mémoire pour créer un troll réaliste, ou à son imagination pour créer quelque chose qui pourra ressembler ou non à un tyrannœil. Son illusion de troll, se basant sur des connaissances réelles, sera probablement bourrée de petits détails - un gros nez, des verrues, une peau verte et granuleuse, et même une démarche traînante. Son illusion de tyrannœil sera beaucoup moins précise : une boule flottant dans les airs et ornée d'un gros œil et de multiples pédoncules, puisqu'elle ne connaît ni sa forme, ni sa couleur, ni son comportement

Le type d'image choisi par le magicien affecte la réaction de la victime. Dans le cas précédent, quelle sera l'illusion la plus crédible aux yeux de la victime : celle du troll ou celle du tyrannœil ? Probablement celle du troll, qui ressemblera et agira de façon cohérente avec l'idée que la victime peut se faire de cette créature (contrairement à celle du tyrannœil, qu'elle n'aurait peut-être même pas reconnu à cause de son manque de précision). Même si la victime n'a jamais vu ni troll ni tyrannœil, le premier sera toujours plus crédible, puisqu'il agira de façon réaliste. C'est pourquoi nous recommandons aux jeteurs de sorts de créer des images de choses qu'ils ont déjà vues personnellement, de la même façon qu'on conseille généralement aux écrivains de ne décrire que des situations qu'ils ont expérimentées.

II faut ensuite se demander si l'illusion représente une chose à laquelle s'attend la victime. Laquelle de ces deux illusions sera la plus crédible : celle d'un énorme dragon s'élevant derrière une rangée de kobolds (de misérables petites créatures), ou celle de quelques ogres alignés derrière ? La plupart des aventuriers auront du mal à croire qu'un dragon puisse s'associer avec des kobolds : il est bien trop puissant pour s'abaisser à cela. Par contre, des ogres pourraient très bien œuvrer de concert avec ces créatures - c'est-à-dire les martyriser et les utiliser comme chair à canon. La clé d'une bonne illusion est de créer une image à laquelle la victime ne s'attend pas, mais qu'elle peut facilement accepter comme vraie

L'une des illusions les plus crédibles est probablement celle d'un mur qui, au cœur d'un donjon, transforme un couloir en impasse. À moins que la victime ne soit familière avec les lieux, elle n'a aucune raison de ne pas croire en la réalité de ce mur.

Bien entendu, dans un monde fantastique, la notion de crédibilité s'étend à un éventail de choses bien plus large que dans notre propre monde. Dans le monde réel, des flammes ne peuvent pas jaillir du néant ; dans un monde fantastique, c'est tout à fait possible. L'existence de la magie influence les victimes et les pousse à considérer comme crédibles des choses que notre logique nous désigne comme impossibles. Une créature surgissant de nulle part peut très bien avoir été invoquée ! Mais rappelez-vous qu'un personnage correctement interprété est toujours familier avec les règles de fonctionnement de son univers. Si un mur de flammes jaillit du néant, il se dira qu'il y a un jeteur de sorts là-dessous. S'il tombe sur un mur qui bloque un couloir, il se mettra probablement à chercher un passage secret. Et si l'illusion ne se conforme pas à l'idée qu'il se fait de la chose qu'elle représente, il pourra en concevoir une certaine suspicion. Pensez-y à la fois lorsque vous interprétez votre personnage, et lorsque celui-ci veut créer une illusion pour tromper d'autres personnes.

Ce qui nous amène au troisième facteur de crédibilité : le fait que l'illusion soit ou non appropriée à la situation. Comme nous l'avons expliqué plus haut, la victime a forcément des a priori vis- à-vis de toute créature ou chose rencontrée. Les meilleures illusions seront celles qui renforceront ces à-priori de façon à servir le magicien. Imaginez que votre groupe tombe sur une bande d'orques dans la forêt. Que pourriez-vous faire qui renforce une croyance préexistante de ces monstres ? Ils voient vos compagnons armés et prêts à se battre, mais ils ne peuvent pas savoir si vous êtes seuls ou si vous constituez seulement l'avant-garde de troupes plus importantes. Le scintillement du métal et quelques pointes de lances arrivant derrière vous constitueraient une bonne illusion. Les orques penseraient qu'il s'agit de renforts, et cela les découragerait de vous attaquer.

Toutefois, il ne faut pas oublier de prendre en compte les limitations de chaque sort. Un sort de force fantasmatique ne crée qu'une illusion visuelle ; il ne permet pas d'y ajouter du son, de la lumière ou de la chaleur. Dans l'exemple précédent, créer une troupe de soldats galopant derrière vous n'aurait guère été crédible ; il aurait manqué à votre illusion le martèlement des sabots, le craquement du cuir, les cris de vos alliés, le tintement du métal et les hennissements des chevaux. Les orques ne sont pas des créatures très futées, mais il en faut quand même plus que ça pour les abuser. De la même façon, un dragon qui se matérialise soudain sans un grondement semblable à celui du tonnerre et une odeur méphitique n'a guère de chances de tromper ['ennemi. Un jeteur de sorts avisé tient toujours compte des limitations de ses illusions, et s'efforce de trouver un moyen de les dissimuler à l'ennemi.

L'effet des sorts d'illusion dépend donc de leur crédibilité. En termes de jeu, cette dernière est déterminée par la situation et par un jet de sauvegarde. Dans des circonstances normales, une personne observant une illusion a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts si elle se force à ne pas y croire. Pour les personnages-joueurs, ne pas croire à une illusion est une action en soi et nécessite un round. Pour les PNJ et les monstres, le MD effectue un jet de sauvegarde (éventuellement avec bonus ou malus) seulement si cela lui semble approprié. Si le jeteur de sorts a préparé une illusion intelligente et réaliste, les victimes subiront certainement un malus sur leur jet de sauvegarde. D'un autre côté, si certaines d'entre elles se fient davantage à leur odorat qu'à leur vue, elles peuvent bénéficier de bonus quand même. En cas de réussite de leur jet de sauvegarde, les victimes voient l'illusion pour ce qu'elle est réellement ; sinon, elles y croient. En ce qui concerne les joueurs, le MD leur accordera généralement un bonus s'ils affirment ne pas croire à ce qu'ils voient - surtout s'ils peuvent donner de bonnes raisons pour cela.

Dans certains cas, le jet de sauvegarde peut automatiquement réussir ou échouer, si l'illusion est tellement parfaite ou tellement fantaisiste qu'il ne peut en être autrement. Mais cela n'arrive que rarement ; votre personnage ne sera confronté à cette situation qu'une fois ou deux dans toute sa carrière, et dans le meilleur des cas.

Il peut arriver que certains membres de votre groupe croient en une illusion donnée et d'autres non. Dans ce cas, il ne suffit pas de révéler la vérité aux premiers pour les préserver des effets du sort : la magie de celui-ci s'est immiscée dans leur esprit. Ils voient un horrible monstre (ou quoi que ce soit d'autre), même si leurs amis s'entêtent à leur dire que celui-ci n'est pas réel. Ils savent que la magie peut affecter l'esprit des gens ; mais lesquels d'entre eux exactement sont touchés ? Dans le meilleur des cas, révéler à quelqu'un la nature d'une illusion lui confère un bonus de +4 sur son jet de sauvegarde.

Les illusions possèdent d'autres limitations. Le jeteur de sorts doit contrôler son niveau de réalité à tout moment lorsqu'il en dirige une : par exemple, s'il crée un escadron de guerriers, il doit gérer leurs coups, les dégâts qu'ils infligent, ceux qu'ils reçoivent, etc. C'est au MD de décider si le magicien parvient à maintenir une certaine crédibilité. Maintenir une illusion requiert toute la concentration du magicien, et l'empêche de se livrer à quelque autre activité que ce soit. Si on le perturbe, l'illusion disparaît.

Les illusions sont des sorts basés sur la duperie, pas la destruction, et ne peuvent donc pas être utilisés pour causer des dégâts. Lorsqu'une créature encaisse les dégâts d'une boule de feu illusoire ou le coup de griffe d'un troll fantasmatique, elle ne fait que croire qu'elle est blessée. Le MD doit noter les dégâts illusoires, mais se comporter comme si le personnage était vraiment blessé. Si ce dernier encaisse suffisamment de dégâts pour "mourir" il s'évanouit et doit faire un jet de choc métabolique (son esprit, persuadé de la réalité de son destin, peut très bien mettre un terme au fonctionnement de son corps I). Si le personnage survit, il reprend conscience ld3 rounds plus tard, tous ses dégâts illusoires guéris. Dans la plupart des cas, il ne tarde pas à réaliser qu'il a été le jouet d'une illusion.

Lorsqu'une illusion crée une situation de mort inévitable, comme un bloc de pierre géant tombant du plafond, toutes les personnes y croyant doivent effectuer un jet de choc métabolique. En cas d'échec, elles meurent réellement - de peur. En cas de réussite, elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +4. Si elles le réussissent, elles s'aperçoivent de la supercherie. Si elles le ratent, elles s'évanouissent pour 1d3 rounds.

Les illusions ne permettent pas aux personnages de défier les lois de la physique. Un pont illusoire ne peut pas soutenir une personne qui s'avance dessus, quand bien même celle-ci est persuadée de la réalité de son existence. Un mur illusoire ne peut pas servir à arrêter un rocher. Par contre, les créatures affectées tentent autant que possible de simuler la réalité de ce qu'elles voient. Un personnage qui pense tomber dans un précipice illusoire s'effondre sur le sol. Un personnage qui pense s'adosser à un mur imaginaire ne réalise pas qu'il garde en fait tout le poids de son corps sur ses propres jambes. Et si quelqu'un le pousse, il a l'impression de passer au travers du mur qu'il croyait solide !

Les illusions représentant des créatures ne se comportent pas forcément comme ces dernières, et ne possèdent pas non plus leurs pouvoirs. Tout dépend des capacités du magicien et de la connaissance des créatures en question que possède la victime. Les créatures illusoires se battent avec les mêmes capacités de combat que le jeteur de sorts ; elles encaissent des dégâts et meurent lorsque ce dernier le désire. Un orque illusoire peut très bien continuer à se battre, sans arborer la moindre égratignure même après avoir été touché un millier de fois (mais ses attaquants découvriront probablement la supercherie avant). Des créatures illusoires peuvent posséder toutes les capacités que le jeteur de sorts est en mesure de simuler (par exemple, le souffle d'un dragon ou la régénération d'un troll), à l'exception de celles qui ne sont pas visibles. Un magicien ne peut absolument pas créer l'illusion d'un regard de basilic qui transforme les gens en pierre. Par contre, ces capacités peuvent se manifester indirectement au travers des réactions des victimes. Supposons que Rath le guerrier rencontre un basilic illusoire. Il en a déjà combattu plusieurs auparavant, et sait très bien ce dont les monstres de cette espèce sont capables. Son regard croise accidentellement celui de la bête. Submergé par sa propre peur, Rath doit effectuer un jet de choc métabolique pour ne pas mourir. Par contre, s'il n'avait jamais vu de basilic et n'avait pas la moindre idée de ce que son regard transforme les gens en pierre, son esprit ne pourrait pas générer la terreur nécessaire au déclenchement du choc métabolique. Parfois, l'ignorance sauve !