Ecoles de magie

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Bien que tous les sorts de magicien s'apprennent et se mémorisent de la même façon, ils se divisent en neuf catégories, également appelées écoles de magie et regroupant différents sorts tous apparentés les uns aux autres...

 

Il existe un chapitre "multiversions" de nos Règles du jeu, entièrement dédié aux écoles de magie. Vous y trouverez les huit écoles de base de AD&D, reprises par DD3.5, beaucoup mieux décrites. Vous y trouverez aussi des écoles supplémentaires proposées par le Magie & sortilèges, un des trois manuels apparus sur la fin de AD&D2, que l'on considère comme formant un système complémentaire et optionnel à AD&D2, appelé souvent AD&D2.5.

Vous pouvez également consulter l'interface des écoles de magie de ENCYCLODD, où vous trouverez tous les articles des écoles de magie de AD&D et de DD3.5.

 

Les sorts d'abjuration sont des sorts de protection spécialisés. Chacun d'eux permet de prévenir un effet magique ou non magique, ou de bannir une créature magique ou non magique. Ces sorts assurent une certaine sécurité en cas de grand danger ou lorsqu'un magicien tente de lancer un autre sort particulièrement puissant.

Les sorts d'altération modifient des propriétés ou caractéristiques d'une chose, créature ou condition préexistantes. Cette modification se fait sous l'impulsion d'une énergie magique que le magicien canalise à travers lui.

Les sorts de conjuration/convocation apportent au magicien une chose ou une créature originaire d'un autre endroit. Les sorts de conjuration permettent généralement d'obtenir des objets ou des matériaux. Ceux de convocation contraignent des créatures vivantes ou des pouvoirs à se présenter devant le magicien, ou bien canalisent des énergies extra planaires à travers lui.

Les sorts de divination majeure sont plus puissants que ceux de divination mineure (voir ci-dessous). Ils permettent au magicien d'accéder à des secrets depuis longtemps oubliés, de prédire l'avenir ou de découvrir des choses dissimulées magiquement ou non.

Les sorts de divination mineure sont accessibles à tous les magiciens, quelle que soit leur éventuelle affiliation. Ils comptent au nombre des sorts les plus basiques et les plus vitaux, ceux dont tout magicien a besoin pour exercer d'autres aspects de son art (lecture de la magie, détection de la magie, etc.).

Les sorts d'enchantement/charme provoquent une modification de la qualité d'un objet ou de l'attitude d'une personne ou d'une créature vivante. Les enchantements peuvent conférer des propriétés magiques à des objets ordinaires ; les charmes permettent d'influencer le comportement des êtres.

Les illusions sont des sorts permettant de tromper les perceptions ou l'esprit d'autres êtres vivants. Les sorts qui font voir aux gens des choses qui ne sont pas là, leur font entendre des bruits qui n'existent pas, ou se souvenir d'événements qui ne se sont jamais produits sont tous des illusions.

Les sorts â invocation/évocation canalisent l'énergie magique pour créer des effets et des matériaux spécifiques. Les sorts d'invocation s'appuient généralement sur l'intervention d'une puissance supérieure (à laquelle ils s'adressent directement), tandis que ceux d'évocation permettent au magicien de modeler l'énergie lui-même.

La nécromancie est l'une des écoles de magie les plus restrictives. Elle traite avec les morts et tout ce qui touche à la restauration de la vie, des membres ou de la vitalité des créatures. Bien que de taille assez modeste, elle ne regroupe que des sorts puissants - et très utiles, si l'on considère les risques que comporte la vie d'aventurier.