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        • Lumière
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      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
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      • Les caractéristiques
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    • Livre I : le monde source
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      • Peuples et créatures
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      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
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        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Sorts de magicien

Les sorts de magicien vont de simples sorts utilitaires à des sortilèges extrêmement puissants. En tant que groupe, ils ne servent aucun but particulier. La grande majorité d'entre eux ont été créés par des magiciens ayant vécu il y a très longtemps, pour servir des objectifs très divers. Certains ont pour seul but de satisfaire un besoin humain quotidien ; d'autres fournissent aux aventuriers la puissance dont ils ont besoin pour survivre aux dangers qui les entourent. Certains sont simples et leur utilisation ne présente aucun danger (pour autant que l'on puisse parler de sécurité en ce qui concerne la magie) ; d'autres sont compliqués et regorgent de pièges pour les inconscients ou les imprudents. Le plus puissant (et peut-être le plus vicieux) de tous les sorts de magicien est probablement celui de souhait. Il représente l'apogée de la magie, puisqu'il permet au magicien de faire advenir ce qu'il désire qui soit. Mais le chemin à parcourir avant d'atteindre le degré de maîtrise permettant l'utilisation de ce sort est long et semé d'embûches.

Bien que certains personnages puissent lancer des sorts, beaucoup ne comprennent que vaguement (dans le meilleur des cas) la façon dont fonctionnent ces derniers. On a émis de nombreuses théories quant à l'origine de la puissance magique. L'idée la plus répandue est que la mystérieuse combinaison de mots, de gestes et d'objets qui composent un sort puise d'une façon quelconque dans une source d'énergie extra dimensionnelle qui, en retour, produit l'effet désiré. Fort heureusement la connaissance de ce mécanisme n'importe guère à la plupart des magiciens. Il leur suffit de savoir que "quand on fait ça, il se passe ça".

Lancer un sort de magicien est une tâche très compliquée. L'apprentissage de la procédure correcte est non seulement difficile, mais aussi mentalement épuisant. C'est pourquoi chaque magicien n'a qu'une certaine probabilité (dépendant de son Intelligence - voir table 4) de réussir à apprendre un nouveau sort. De plus, son esprit ne peut appréhender qu'une quantité limitée de bizarreries - mathématiques illogiques, alchimie, linguistique structurelle —, et donc qu'un nombre de sorts limité.

Au fur et à mesure qu'un magicien apprend de nouveaux sorts, il les couche dans son livre de sorts. Sans ce dernier, qui contient toutes les instructions nécessaires au lancement de ceux qu'il connaît, il ne peut pas mémoriser de nouveaux sorts. Chaque fois qu'un magicien apprend un nouveau sort, il en note soigneusement la formule dans son livre de sorts. Par contre, il ne peut écrire dans ce dernier que des sorts qu'il a réussi à apprendre, car il est incapable de retranscrire ceux dont il ne comprend pas la formule. De la même façon, il ne peut pas retranscrire un sort de niveau supérieur au niveau maximal qu'il peut lancer. S'il découvre un vieux grimoire contenant des sorts de plus haut niveau, il doit attendre d'atteindre le niveau d'expérience auquel il pourra les utiliser.

La taille et la forme exacte du livre de sorts d'un personnage sont laissées à l'appréciation du MD. Il peut s'agir d'un épais grimoire soigneusement calligraphié, d'une collection de parchemins craquants dans leur étui, ou même d'encombrantes tablettes d'argile. Un livre de sorts est généralement malaisé à transporter ; sa forme exacte dépend essentiellement du type de décor créé par le MD pour sa campagne.

Mais c'est la mémorisation qui constitue l'étape la plus importante du lancement d'un sort. Pour rassembler des énergies magiques, le magicien doit modeler des motifs mentaux spécifiques dans son esprit. Il utilise son livre de sorts comme support aux exercices mentaux lui permettant de préparer son esprit à recevoir les motifs compliqués du sort. Ces derniers sont bizarres et totalement étrangers à un mode de pensée normal, de sorte qu'ils ne peuvent s'inscrire dans son esprit selon un processus d'apprentissage courant. Chaque fois qu'il veut lancer un sort, le magicien doit passer du temps à le mémoriser, à distordre ses pensées et à les modeler de façon à tenir compte des subtiles modifications intervenues depuis la dernière fois qu'il a utilisé le sort - mouvements planétaires, saison, heure de la journée et bien d'autres encore.

Une fois qu'un magicien a mémorisé un sort, celui-ci demeure dans sa mémoire en tant qu'énergie potentielle, jusqu'à ce qu'il utilise les composantes préconisées pour relâcher les forces qui le constituent. Il semble que les motifs produisent l'énergie du sort, et que le rôle des composantes soit de modeler et de diriger cette dernière. Dès que le sort est lancé, son énergie disparaît de l'esprit du magicien jusqu'à ce que celui-ci l'étudie et le mémorise de nouveau.

Le nombre de sorts qu'un magicien peut mémoriser est fonction de son niveau d'expérience (voir la table 21) ; il peut mémoriser plusieurs fois le même sort, mais chaque fois compte comme un sort à part entière par rapport à sa limite de mémorisation quotidienne. Une partie de l'intelligence d'un magicien se reflète dans le choix des sorts qu'il mémorise.

La mémorisation n'est pas un événement instantané. Le magicien doit avoir l'esprit clair que seule peut donner une bonne nuit de sommeil, et consacrer ensuite un certain temps à étudier son livre de sorts : 10 minutes par niveau de sorts mémorisé. Par exemple, il faut 1 h 30 (90 minutes) pour apprendre un sort de 9e niveau (le plus élevé). Il est clair que les magiciens de haut niveau ne gaspillent pas les sorts si durement mémorisés.

Les sorts demeurent dans la mémoire du magicien jusqu'à ce que celui-ci les lance ou les oublie suite aux effets d'un sort ou d'un objet magique particulier. Un magicien ne peut pas choisir d'oublier un sort mémorisé pour le remplacer par un autre. Par contre, il peut très bien lancer un sort juste pour faire la place dans son esprit pour un autre (te MD ne doit pas lui accorder de points d'expérience pour cela).

Titre de l'article Description
Ecoles de magie

Bien que tous les sorts de magicien s'apprennent et se mémorisent de la même façon, ils se divisent en neuf catégories, également appelées écoles de magie et regroupant différents sorts tous apparentés les uns aux autres...

Apprentissage des sorts de magicien

Qu'un magicien choisisse de devenir généraliste ou de se spécialiser dans une des écoles de magie, il doit apprendre ses sorts quelque part. Bien que certains sujets exceptionnellement doués puissent se former par leurs propres moyens, le fait est assez rare. Il est beaucoup plus probable que votre personnage ait fait son apprentissage auprès d'un autre magicien...

Illusions

De tous les sorts existants, ce sont ceux d'illusions qui posent le plus de problèmes ; non pas qu'ils soient plus difficiles à lancer que les autres - simplement, il vous sera plus difficile de les jouer et votre MD aura plus de mal à les gérer. Les illusions se basent sur la notion de crédibilité, qui elle-même dépend de la situation et de l'état d'esprit de la victime. Votre MD doit déterminer les effets qu'elles produisent sur les PNJ - ce qui est probablement plus facile que d'interpréter la réaction de votre personnage, comme vous allez devoir le faire.

Recherche magique

L'un des atouts le plus souvent inexploité des prêtres et des magiciens est leur capacité à effectuer des recherches magiques. Bien que les listes de sorts proposent une grande variété d'effets, un personnage-joueur intelligent peut rapidement acquérir un avantage sur ses adversaires en s'efforçant de créer les siens. Alors que ses semblables se vautreront dans la routine et la facilité ("Hé, c'est un magicien ! Préparez-vous à encaisser une boule de feu, les gars !"), un personnage entreprenant pourra porter des coups vicieux et inattendus...

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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

 

Chapitre 7 : La magie

  • Sorts de magicien
  • Écoles de magie
  • Apprentissage des sorts
  • Illusions
  • Sorts de prêtre
  • Lancement des sorts
  • Composantes de sorts
  • Recherche magique
  • Description des sorts

 

ENCYCLODD
  • Tous les sorts de magicien
  • Tous les sorts de prêtre

Chapitres du DRS AD&D2

  • Chapitre 1 : Caractéristiques (9/0) 
  • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12/1) 
  • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (22/6) 
  • Chapitre 4 : l'Alignement (14/1) 
  • Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10/4) 
  • Chapitre 6 : Argent et équipement (23/3) 
  • Chapitre 7 : La magie (7/2) 
  • Chapitre 8 : Expèrience (4/0) 
  • Chapitre 9 : Combat (60/7) 
  • Chapitre 10 : Trésor (3/0) 
  • Chapitre 11 : Les rencontres (4/0) 
  • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4/0) 
  • Chapitre 13 : Vision et lumière (6/0) 
  • Chapitre 14 : Temps et déplacement (16/2)

 

 

 

 

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