Description des sorts

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Les sorts sont classés par groupe (sorts de magicien ou sorts de prêtre), par niveau et par ordre alphabétique ; vous les trouverez dans les Appendices 3 et 4 (c'est à dire l'interface des sorts de magicien et l'interface des sorts de prêtre). En tête de chaque description individuelle figurent certaines informations de jeu cruciales.

Nom : Chaque sort est identifié par un nom, suivi entre parenthèses par celui de l'école à laquelle il appartient Lorsque plusieurs noms d'écoles sont indiqués, cela signifie que le sort leur est commun à toutes.

Certains sorts sont réversibles, c'est-à-dire qu'on peut les lancer de façon à obtenir l'effet exactement inverse de l'effet standard. Ils comportent la mention "réversible" juste au-dessous de leur nom. Les prêtres ayant accès à des sorts réversibles ne peuvent mémoriser que la version désirée. Par exemple, un prêtre qui veut obtenir de sa divinité un sort de blessures légères à la place du sort de soin des blessures légères doit le lui indiquer lors de sa méditation. Notez qu'il encourt de sévères pénalités si son choix est en contradiction avec son alignement : refus de la divinité de lui accorder certains sorts, niveaux de sorts, ou même l'ensemble de ses sorts pendant un laps de temps donné. Le résultat exact dépend de la réaction de la divinité du prêtre, que nous laissons à l'appréciation du MD.

Les sorts de magicien réversibles opèrent de la même façon. Lorsque le magicien apprend l'un d'eux, il inscrit ses deux formes dans son livre de sorts. Par contre, il doit choisir laquelle il veut lancer lorsqu'il la mémorise, sauf indication contraire. Par exemple, un magicien ayant mémorisé transmutation de la chair en pierre et souhaitant lancer transmutation de la pierre en chair doit attendre de pouvoir mémoriser cette deuxième forme (c'est- à-dire, d'avoir pris huit heures de sommeil et pu l'étudier durant le temps nécessaire). Mais s'il était capable de mémoriser deux sorts de 6e niveau, il pourrait apprendre chacune des deux versions - et aucun autre sort de ce niveau.

École : Le nom de l'école d'appartenance d'un sort donné est indiqué entre parenthèses après le nom du sort en question. Dans le cas des sorts de magicien, cette information définit quels sorts peut apprendre un magicien spécialiste d'une école donnée ; dans le cas des sorts de prêtre, elle n'a qu'une valeur de référence par rapport à la capacité de résistance aux sorts de certaines créatures (par exemple, les elfes sont immunisés à tous les sorts de l'école de charme).

Sphère : Cette indication n'apparaît que dans la description des sorts de prêtre ; elle permet de connaître la ou les sphères d'appartenance de ces derniers.

Portée : C'est la distance entre le jeteur de sorts et le point où prend effet un sort donné. Un "0" indique que le sort ne peut être utilisé que sur le jeteur de sorts lui-même, et que son effet passe par ce dernier ou émane de lui. "Contact" signifie que le jeteur de sorts ne peut utiliser un sort donné contre une autre créature que s'il peut la toucher physiquement. Sauf indication contraire, les sorts sont tous centrés sur un point inclus dans leur portée et dans le champ de vision du jeteur de sorts. Ce point peut très bien être un objet ou une créature. En règle générale, un sort qui affecte un nombre limité de créatures à l'intérieur d'une zone touche d'abord celles qui se trouvent le plus près du centre de cette dernière (sauf dans le cas où d'autres paramètres, comme le nombre de dés de vie, sont prioritaires). Un sort ne peut être lancé par une ouverture étroite que si la vision du jeteur de sorts et l'énergie du sort peuvent être dirigées simultanément à travers l'ouverture en question. Un magicien debout derrière une meurtrière peut lancer un sort de l'autre côté ; mais aucun magicien ne peut lancer de boule de feu à travers un trou de serrure.

Composantes : C'est la liste des catégories de composantes requises : V pour verbales, S pour somatiques et M pour matérielles. Lorsqu'un sort nécessite des composantes matérielles, la nature de celles-ci est également indiquée. Les composantes de sorts (à l'exception des symboles religieux des prêtres) sont détruites lors du lancement, sauf indication contraire. Pour les cas dans lesquels les composantes matérielles ne sont détruites qu'à l'expiration du sort (action libre, changement de forme), la destruction prématurée de celles-ci provoque l'interruption du sort.

Durée : C'est le laps de temps que dure l'énergie magique d'un sort donné. Les sorts instantanés prennent fin dans la seconde qui suit leur lancement, même si leurs effets sont permanents et irréversibles par des moyens normaux. Les sorts permanents durent jusqu'à ce que leurs effets soient interrompus par un moyen quelconque, généralement une dissipation de la magie. Les sorts à durée déterminée (par exemple, 3 rounds/niveau) doivent être gérés par le joueur. Les sorts de durée variable (par exemple, 3 + 1d4 rounds) sont gérés par le MD (qui a déterminé en secret leur durée exacte). Il se peut que votre MD vous informe de l'expiration proche d'un sort ; mais dans la plupart des cas, le magicien n'a aucun moyen de savoir quand celui-ci va cesser de prendre effet. Demandez à votre MD de quelle façon il gère cette situation.

Le jeteur de sorts peut interrompre les effets de certains de ses sorts à volonté. Pour cela, il doit se trouver à portée du centre de l'effet du sort (c'est-à-dire à une distance maximale correspondant à celle indiquée dans la rubrique "portée"), et être en mesure de prononcer un ordre d'annulation. Seul le jeteur de sort ayant lancé le sort peut effectuer cette action.

Temps d'incantation : Cette donnée est très importante si vous utilisez la règle optionnelle du temps d'incantation. Si elle se résume à un chiffre, celui-ci doit être ajouté au jet d'initiative du jeteur de sorts. Si elle indique un certain nombre de rounds, cela signifie que le sort ne prend effet qu'au terme du laps de temps indiqué. Par exemple, si Delsenora veut lancer un sort dont le temps d'incantation est d'un round, celui-ci prendra effet à la fin du round au cours duquel elle aura commencé son incantation. Si elle veut lancer un sort à trois rounds d'incantation, celui-ci prendra effet à la fin du troisième round d'incantation. Les sorts dont le temps d'incantation est d'un tour ou plus prennent effet à la fin du tour indiqué.

Zone d'effet : C'est le nombre de créatures, le volume, les dimensions, la masse, etc. pouvant être affectés par le sort. Les sorts avec une zone ou un volume d'effet pouvant être modelé par le jeteur de sorts doivent agir sur une dimension minimale de 3 mètres dans chacune de leurs dimensions, sauf indication contraire. Par exemple, un nuage dont le volume est un cube de 3 mètres de côté par niveau du jeteur de sorts, lancé par un magicien de 12" niveau, pourrait avoir les dimensions suivantes : 3mx3mx36m, 6mx6mx9m, ou toute autre combinaison permettant d'obtenir le même volume total. Une combinaison telle que 1,5 m x 9 m x 72 m est impossible à réaliser, sauf indication contraire. À toutes fins utiles, retenez qu'un volume de 27 dm3 correspond à un cube de 30 cm d'arête.

Certains sorts (comme celui de bénédiction) affectent les amis ou les ennemis du jeteur de sorts. Dans tous les cas, ceci est fonction des perceptions de ce dernier au moment où il fait son incantation. Par exemple, un personnage chaotique bon allié avec un clerc loyal neutre bénéficierait des effets d'une bénédiction lancée par ce dernier.

Jet de sauvegarde : Cette rubrique indique si la cible a droit à un jet de sauvegarde, et si oui, ce qui se passe si elle le réussit "Annulé" signifie que le sort n'a aucun effet ; *1/2* signifie que la cible n'encaisse que la moitié des dégâts normaux ; "Aucun" signifie que la cible n'a pas droit à un jet de sauvegarde.

Les ajustements de Sagesse aux jets de sauvegarde s'appliquent uniquement aux sorts d'enchantement/charme.

Une barrière physique solide, une couverture ou le fait d'être dissimulée peuvent faire bénéficier la cible d'un bonus au jet de sauvegarde et d'une réduction de dégâts.

Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre un sort n'ayant pas d'effet physique apparent (par exemple : un charme, une immobilisation ou un réceptacle magique) peut ressentir le picotement caractéristique des attaques magiques, si le MD le désire ; par contre, elle ne peut pas en déduire la nature exacte du sort ou du pouvoir exercé à ses dépens.

On suppose que l'équipement et les possessions d'un personnage réussissent leurs jets de sauvegarde contre les attaques spéciales si leur porteur a réussi le sien, sauf indication contraire. Mais si le porteur rate son jet de sauvegarde, ou si le type d'attaque utilisé contre lui est particulièrement puissant, il peut devoir effectuer des jets de sauvegarde pour chacune de ses possessions, en se servant soit des jets de sauvegarde d'objets (cf. le GdM), soit du sien. Le MD vous expliquera tout ceci le cas échéant.

Tout personnage peut refuser d'effectuer un jet de sauvegarde, et encaisser de son plein gré les effets totaux du sort dirigé contre lui. De la même façon, une créature peut volontairement diminuer sa résistance à la magie pour permettre à un sort de fonctionner pleinement sur elle. Toutefois, le refus du jet de sauvegarde ou la diminution de résistance magique ne produit pas toujours un effet bénéfique. Si le jeteur de sorts (ou un de ses alliés) parvient à convaincre la cible de baisser ses défenses, le sort produit son effet maximal, même si ce n'est pas celui auquel la victime s'attendait. Cette dernière doit consciemment choisir entre le fait de résister ou de ne pas résister ; il ne suffit pas de la prendre par surprise. Par exemple, un personnage soudain attaqué à la boule de feu par un magicien de son groupe qui s'était montré amical avec lui jusque là aurait quand même droit à un jet de sauvegarde. Par contre, il n'y aurait pas droit si le magicien fourbe l'avait auparavant convaincu qu'il allait le faire bénéficier d'un sort de lévitation plutôt que d'une boule de feu. C'est au MD de décider si un personnage a baissé sa résistance ou pas. Vous devez lui indiquer à quel moment vous baissez volontairement la vôtre.

Description du sort : Ce texte fournit une description complète du fonctionnement du sort et de ses effets en termes de jeu. Il recouvre la plupart des usages typiques qui peuvent en être faits (dans le cas où il y en a plusieurs), mais ne peut évidemment pas parer à toutes les éventualités. Dans tous les cas, le MD et les joueurs doivent l'utiliser comme guide pour gérer des usages inattendus.

Les sorts à fonctions multiples permettent au jeteur de sorts de sélectionner laquelle il veut utiliser au moment de son incantation. En général, une fonction donnée d'un sort à fonctions multiples est moins puissante qu'un sort à fonction unique de même niveau.

Les effets de sorts qui confèrent des bonus ou malus aux caractéristiques, jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde, etc. ne sont généralement pas cumulables les uns avec les autres ou avec d'autres effets magiques. C'est toujours l'effet unique le plus puissant qui s'applique seul. Par exemple, si un guerrier boit une potion de force de géant, puis bénéficie ensuite du sort de magicien de 2e niveau force, seule la potion lui fait de l'effet. Par contre, lorsque les effets de celle-ci prendront fin, le sort de force sera toujours actif (jusqu'à la fin de sa durée normale).