Table 44 - Armes

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


La table des armes ne se contente pas d'énumérer les prix de chaque objet. Elle vous fournit également d'autres indications de jeu. Chaque arme possédant des caractéristiques différentes, nous vous conseillons de noter ces dernières séparément dès que votre personnage achète ou trouve une nouvelle arme.

Table 44 - Les armes

Arme Coût Poids (en kg) Taille Type 6 Facteur de vitesse Dégâts
S-M L
Arbalètes              
   Arbalète de poing 300 po 2 P 5
   Arbalète légère 35 po 4 M 7
   Arbalète lourde 50 po 7 M 10
   Carreau de poing 1 po * P P 1d3 1d2
   Carreau léger 1 pa * P P 1d4 1d4
   Carreau lourd 2 pa * P P 1d4+1 1d6+1
Arcs              
   Arc court 30 po 1 M 7
   Arc court composite 75 po 1 M 6
   Arc long 75 po 2 G 8
   Arc long composite 100 po 2 G 7
   Flèche légère 3 pa/12 * P P 1d6 1d6
   Flèche lourde 3 pa/12

*

P P 1d8 1d8
Armes d'hast              
   Bardiche 7 po 6 G T 9 2d4 2d6
   Bec de Corbin 8 po 5 G P/C 9 1d8 1d6
   Doloire 1   6 po 4 G T 8 1d6 1d10
   Doloire-guisarme 1 10 po 5 G P/T 9 2d4 2d6
   Esponton 5 6 po 4 G P 8 2d4 2d4
   Fauchard 5 po 4 G P/T 8 1d6 1d8
   Fauchard-crochët 10 po 4 G P/T 9 1d4 1d4
   Fourche de guerre 1 5 po 4 G P 7 1d8 2d4
   Fourche-fauchard 8 po 5 G P/T 8 1d8 1d10
   Guisarme 5 po 4 G T 8 2d4 1d8
   Hallebarde 10 po 8 G P/T 9 1d10 2d6
   Marteau de lucerne 5 7 po 8 G P/C 9 2d4 1d6
   Pértuisane 5 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
   Pique 5 5 po 6 G P 13 1d6 1d12
   Serpe-guisarme 7 po 8 G P/T 10 2d4 1d10
   Spetum 5 5 po 4 G P 8 1d6+1 2d6
   Vouge 5 po 6 G T 10 2d4 2d4
   Vouge-guisarme 8 po 8 G P/T 10 2d4 2d4
Arquebuse 3 500 po 5 M P 15 1d10 1d10
Attrape-coquin 2 30 po 4 G 7
Bâton 2 G C 4 1d61d6  
Couteau 5 pa P P/T 2 1d3 1d2
Dague ou coutelas 2 po 1 P P 2 1d4 1d3
Épées              
   Cimeterre 15 po 2 M T 5 1d8 1d8
   Épée à deux mains 50 po 8 G T 10 1d10 3d6
   Épée bâtarde 25 po 5 M T
      à une main 6 1d8 1d12
      à deux mains 8 2d4 2d8
   Épée courte 10 po 2 P P 3 1d6 1d8
   Épée large 10 po 2 M T 5 2d4 1d6+1
   Épée longue 15 po 2 M T 5 1d8 1d12
   Knopesh 10 po 4 M T 9 2d4 1d6
Ëpieu 8 pa 3 M P 6 1d6 1d8
Faucille 6 pa 2 P T 4 1d4+1 1d4
Fléaux              
   Fléau de cavalier 8po 3 M C 6 1d4+1 1d4+1
   Fléau de fantassin 15po 8 M C 7 1d6+1 2d4
Fléchette 5pa P P 2 1d3 1d2
Fouet 1pa 1 M 8 1d2 1
Fronde 5pc * P 6
   Bille 1pc P C 1d4+1 1d6+1
   Pierre P C 1d4 1d4
Fustibale 2pa 1 M 11
Gourdin 1,5 M C 4 1d6 1d3
Hache d'armes ¨5 po   M T 7 1d8 1d8
Hachette ou hache de jet 1 po   M T 4 1d6 1d4
Harpon 20 po   G P 7 2d4 2d6
Javelot 5 pa   M P 4 1d6 1d6
Knout 1 po   P 5 1d4 1d2
Lances 4              
   Lance de cavalerie légère 6 po 3 G P 6 1d6 1d8
   Lance de cavalerie lourde 15 po 8 G P 8 1d8+1 3d6
   Lance de cavalerie moyenne 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6
   Lance de joute 20 po 10

G

P 10 1d3-1 1d2-1
Marteau de guerre 2 po 6 M C 4 1d4 +1 ld4
Masses              
   Masse de cavalier 5 po 3 M C 6 1d6 1d4
   Masse de fantassin 8 po 5 M C 7 1d6+l 1d6
Morgenstern 10 po 6 M p/c 7 2d4 1d6 +1
Pics              
   Pic de cavalier 7 po 2 M P 5 1d4 +1 1d4
   Pic de fantassin 8 po 3 M P 7 1d6+l 2d4
Sarbacane 5 po 1 G 5
   Aiguille 2 pc * P P 1 1
   Fléchette barbelée 1 pa * P P 1d3 1d2
Trident 15 po 3 G P 7 1d6 +1 3d4

 

1 Cette arme inflige le double des dégâts contre des créatures de taille G ou supérieure en train de charger.
2 Cette arme peut permettre de désarçonner un cavalier sur un jet de toucher réussi.
3 Cette arme ne peut être utilisée que si votre MD l'autorise. Une charge coûte 5 pa.
4 Cette arme inflige le double des dégâts lorsqu'on l'utilise depuis le dos d'une monture en train de charger.
5 Cette arme inflige le double des dégâts lorsque son propriétaire s'est préparé à encaisser une charge.
6 La catégorie 'Type" se décompose en Contondante (C), Perforante (P) et Tranchante (T) ; elle indique le type d'attaque portée, pouvant influer sur l'efficacité de l'arme contre différentes sortes d'armure. Consultez la règle optionnelle Type d'Armes contre Armure dans le chapitre 9.
* Ces objets sont très légers ; il en faut 20 pour faire 1 kilo.

 

Taille : Toutes les armes appartiennent à l'une des catégories de taille suivantes : P, M, G, T, E. Les petites (P) armes mesurent au maximum 60 centimètres de longueur ; les armes moyennes (M) mesurent entre 60 centimètres et 1,50 mètre ; les grandes (G) armes mesurent 1,50 mètre et plus. Les armes titanesques (T) et énormes (E) ne sont pas mentionnées dans la liste, puisqu'elles ne sont utilisées que par les ogres, les géants et autres créatures du même acabit - autant dire qu'elles ne font pas partie de l'équipement de base d'un aventurier !

Un personnage peut manier toute arme de même taille que lui avec une seule main, sauf pour certaines armes à projectiles (arcs et arbalètes, notamment). Il peut manier une arme d'une taille supérieure à la sienne avec ses deux mains. Il ne peut manier une arme de deux tailles (ou plus) supérieure à la sienne que s'il bénéficie d'une aide magique.

Drelb le petit-homme (taille P) peut utiliser une épée courte (taille P) sans difficulté, ou une épée longue (taille M) à condition de la manier à deux mains. Par contre, il ne peut pas se servir d'une doloire (taille G), car cette dernière est beaucoup trop grande pour lui. De la même façon, il peut tirer avec un arc court mais pas avec un arc long.

Type : Toutes les armes appartiennent à l'un des types suivants : contondant (C), perforant (P) et tranchant (T), utilisés pour déterminer les modificateurs de type d'armure (si vous les utilisez dans votre campagne). Reportez-vous à la section 'Type d'arme contre modificateur d'armure" au Chapitre 9.

Facteur de vitesse : Le facteur de vitesse est une mesure relative de la maniabilité de l’arme. Plus il est bas, plus l'arme est maniable. Pour plus de détails, reportez-vous au Chapitre 9.

Dégâts : On indique pour toutes les armes les dégâts qu'elles peuvent provoquer à des créatures de taille petite ou moyenne (P et M) et à des créatures plus grandes qu'un homme (G).

Armes à projectiles

Arbalètes : Les bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d’un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.

Arcs : Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arquebuse : Il se peut que votre MD n'autorise pas l'usage de cette arme ; posez-lui la question avant d'en acheter une. L'arquebuse est l'ancêtre du mousquet (soit une sorte de petit canon portable), et elle est presque aussi dangereuse pour son porteur que pour sa cible. Pour en utiliser une, vous devez disposer d'une provision de poudre et de balles, ainsi que d'une d'allumette ou d'un morceau de corde à combustion lente. Il se peut que ces objets soient faciles à trouver ou non (la poudre est traitée comme un objet magique dans les présentes règles). L'arme ne peut tirer qu'une fois tous les trois rounds, et seulement si son propriétaire n'a pas été attaqué pendant qu'il la chargeait. Lorsque l'on utilise une arquebuse, toutes les pénalités de portée sont doublées. Si le joueur obtient un 1 ou un 2 sur son jet d'attaque, l'arme s'enraye et fait subir ld6 points de dégâts à son porteur. Elle ne peut pas être utilisée de nouveau tant qu'elle n'a pas été nettoyée, ce qui prend environ une demi-heure. Lorsque les projectiles tirés par une arquebuse touchent leur cible/ils lui infligent généralement de 1 à 9 points de dégâts sur un 1d10. Lorsque le joueur obtient un résultat de 10, il relance son dé et ajoute le nouveau résultat au précédent, en répétant au besoin ce processus jusqu'à l'obtention d'un autre chiffre que le 10. Une salve peut donc provoquer, par exemple, 37 points de dégâts, si son porteur a obtenu trois 10 consécutifs, puis un 7, sur son jet de dégâts. Les éventuels bonus de Force du porteur ne viennent jamais s'ajouter aux dégâts causés par une arquebuse.

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Armes d'hast

Les armes d'hast étaient très populaires durant le Moyen- Âge. Leur longueur constituait un avantage certain pour leur porteur, et elles étaient assez faciles à fabriquer, même pour des paysans. C'est ainsi qu'elles se sont multipliées sous diverses tailles et formes. Étant donné leur abondance, il n'existe pas de système d'appellation standard ; les noms utilisés dans AD&D peuvent très bien se rapporter à d'autres armes ailleurs.

À cause de leur longueur, les armes d'hast sont considérées comme des armes de fantassin et doivent être maniées à deux mains. Elles sont surtout utilisées par les paysans et les soldats qui, ne possédant ni cheval ni armure lourde, ont besoin d'une arme longue pour tenir à distance les chevaliers ennemis. C'est pourquoi la plupart d'entre elles ont été conçues pour l'utilisation en formation serrée, présentant une forêt de pointes acérées et de lames aiguisées à tout chevalier assez stupide pour charger dessus.

Bardiche : C'est l'une des armes d'hast les plus simples ; elle ressemble à une sorte de hache à long manche et à grande lame arrondie. Elle mesure entre 1,50 et 2,40 mètres de long. Elle descend probablement de certains outils des paysans, et était particulièrement populaire parmi ces derniers. Par contre, son maniement nécessite plus d'espace que celui de la pique ou de l'épieu.

Bec de corbin : C'est une arme très spécialisée qu'utilisaient les classes sociales supérieures durant la fin du Moyen-âge et le début de la Renaissance : une sorte d'ouvre-boîtes conçu pour lutter contre des adversaires en armure de plates. Le côté bec sert à éventrer l'armure, le côté marteau à porter des coups. L'extrémité s'orne d'une courte lame destinée à blesser les adversaires sans armure ou incapables de se défendre. Cette arme mesure environ 2,40 mètres de long. Comme toute son efficacité se base sur sa puissance d'impact, son maniement nécessite pas mal d'espace.

Doloire : C'est l'une des armes d'hast les plus basiques : une lame à simple tranchant montée sur une hampe de 2,40 à 3 mètres de long. Bien qu'elle ne compte pas parmi les plus efficaces, elle est facile à fabriquer et à manier. Normalement, sa lame est incurvée vers l'extérieur (afin d'augmenter la surface de trancher), de sorte qu'elle ressemble presque à un couperet ou une hache.

Doloire-guisarme : Autre arme provenant du croisement de plusieurs autres, celle-ci combine la doloire de base avec une pique ou un crochet rajouté du côté non tranchant de sa lame. En théorie, cela améliore son utilité ; en pratiqua c'est d'un intérêt assez discutable.

Esponton: Cette arme ressemble beaucoup à la pertuisane, mais sa lame principale est plus fine et ses lames secondaires plus semblables à celles d'une fourche. Elle peut permettre de désarmer un adversaire, et parfois de traverser son armure.

Fauchard: Dérivé de la faucille et de la faux, le fauchard se compose d'une longue lame incurvée vers l'intérieur, montée sur une lance de 1,80 à 2,40 mètres de long. Il peut trancher ou piquer, bien que cette dernière manœuvre ne soit pas vraiment aisée. Son principal avantage est qu'un paysan peut facilement s'en fabriquer un à partir d'une simple faux.

Fauchard-crochet: Autre tentative d'amélioration du fauchard ; un crochet supposé permettre de désarçonner les cavaliers est fixé à l’opposé de la lame. Cette arme n'est malgré tout guère efficace.

Fourche de guerre: C'est l'une des plus simples modifications d'un outil de paysan, puisqu'il ne s'agit ni plus ni moins que d'une fourche fixée sur un manche plus long. Lorsque ses pointes sont renforcées, elle est assez efficace. Le besoin de trancher a souvent entraîné une combinaison de la fourche avec d'autres armes.

Fourche-fauchard: Cette arme constitue une tentative d'amélioration du fauchard, puisqu'elle présente en sus de la lame incurvée de ce dernier une longue pointe ou une fourche, située à l'opposé et censée améliorer ses capacités d'attaque en pointe. Malgré tout, elle reste assez inefficace.

Guisarme: On pense que cette arme est un dérivé de l'ébranchoir. Elle se compose d'une lame lourde à la courbe bien étudiée. Elle est facile à manier, mais pas très efficace.

Hallebarde: Après la pique, c'était probablement l'arme la plus populaire du Moyen-âge : une grande lame de hache dont l'angle est calculé pour un impact maximal, fixée sur une lance de 1,50 à 2,40 mètres de long. L'extrémité de la lame forme une longue pointe ou une pique. De l'autre côté se trouve un crochet destiné à éventrer les armures et désarçonner les cavaliers, mais qui remplit rarement cet objectif car l'arme manque d'allonge (tout en nécessitant trop d'espace pour être maniée convenablement). La hallebarde connut une seconde jeunesse lorsqu'il fallut combattre des masses de soldats armés de piques. Lorsque la progression de l'attaque principale était rendue au point mort, les hallebardiers sortaient des rangs et allaient attaquer les flancs de l'ennemi. Encombrés par leurs piques trop longues, les soldats ne pouvaient se défendre efficacement.

Marteau de lucerne: Cette arme ressemble beaucoup au bec de corbin. Elle possède un manche de 3 mètres de long, et servait généralement à équiper les soldats de base. Comme le bec de corbin, elle est censée traverser les armures. Son extrémité s'orne d'une longue pointe destinée à tenir à distance la cavalerie ennemie.

Pertuisane: Plus courte que la pique mais plus longue que l’épieu, la pertuisane se compose d'une large pointe d'épieu montée sur une lance de 2,40 mètres de long. Deux lames plus petites jaillissent de la base de la première, afin d'augmenter les dégâts causés et de désarmer les adversaires. C'est une arme de pointe, qui peut donc être utilisée dans les formations serrées.

Pique : C'est un long épieu de 4 à 6 mètres de long, terminé par une pointe métallique. La pique était une arme très populaire durant la Renaissance. Comme elle dépassait loin devant son porteur, les hommes pouvaient se placer au coude à coude, en formation serrée sur plusieurs rangées. De vastes masses de soldats armés de piques constituaient des troupes formidables. Toutefois, dès qu'ils étaient engagés dans un combat au corps à corps, ils se délestaient généralement de leurs piques pour combattre à l'épée courte.

Serpe-guisarme : C'est une arme d'apparence particulièrement bizarre, dérivée de la hallebarde classique. Montée sur une lance de 2,10 à 2,40 mètres de long, elle combine un lourd couperet situé d'un côté avec une pointe saillante située de l'autre et un crochet ou une seconde pointe située à l'extrémité. Elle peut donc être utilisée de différentes façons. Comme la plupart des armes d'hast, il faut de la place pour la manier.

Spetum : Le spetum est une variation sur le thème de l'épieu, avec une pointe supplémentaire de chaque côté de la pointe principale et un manche de 2,40 à 3 mètres de long. Certains spetums possèdent des lames tournées vers le porteur, qui augmentent les dégâts lorsque celui-ci retire son arme d'une plaie. Les pointes supplémentaires peuvent permettre de désarmer un adversaire ou de l'immobiliser.

Vouge : Comme la bardiche, la vouge est une variation sur le thème hache/couperet. Elle se compose d'un large couperet monté sur une hampe de 2,10 à 2,40 mètres de long. C'est une arme très populaire, facile à fabriquer et à manier. On l'appelle également hache de lochaber.

Vouge-guisarme : Cette arme se compose d'une lame de hache modifiée montée sur une lance de 2,40 mètres de long. L'extrémité de la lame et le côté opposé au tranchant de la lame forment des pointes permettant de traverser les armures. La seconde pointe est parfois remplacée par un crochet acéré permettant de désarçonner les cavaliers.

 

Autres armes

Attrape-coquin : Cet objet est une arme d'hast très spécialisée, conçue pour attraper une victime sans la tuer. Elle se compose d'un long manche terminé par une mâchoire de crocs métalliques aiguisés. La victime est prise entre les deux rangées, qui se referment alors sur elle. L'attrape-coquin ne peut être utilisé que contre des créatures de taille humaine. La cible est toujours considérée comme ayant une CA de 10 plus ses éventuels modificateurs de Dextérité. Sur un toucher réussi, elle est immobilisée, perd tous ses bonus de bouclier et de Dextérité, et peut être brinquebalée dans tous les sens, ce qui lui inflige ld2 points de dégâts par round et donne à l'utilisateur de l'arme 25% de chances de réussir à la faire tomber à terre. La victime peut s'échapper sur un jet de barreaux & herses réussi, bien que cela lui inflige ld2 points de dégâts supplémentaires au passage. L'attrape- coquin est essentiellement utilisé pour faire tomber les cavaliers de leur monture.

Épée bâtarde : Cette arme est de même taille et de même poids qu'une épée longue, mais possède une garde plus longue, de sorte qu'on peut la tenir à une ou deux mains. Dans le second cas, le porteur ne peut pas utiliser de bouclier. La compétence d'épée bâtarde permet à son propriétaire d'utiliser indifféremment son arme d'une manière ou d'une autre. Utilisez le facteur de vitesse et les dégâts appropriés pour chaque type de maniement.

Khopesh : C'est une arme égyptienne dont la garde et les quillons mesurent environ 15 centimètres. Sa lame est droite pendant les 60 premiers centimètres, puis elle adopte la courbe dune faucille sur 60 autres centimètres (mais comme elle est recourbée, la longueur de l'arme n'augmente, elle, que de 45 centimètres). Le khopesh est à la fois lourd et peu maniable. Il est difficile de porter une attaque avec, et plus encore de se remettre en position après. La portion recourbée de sa lame peut accrocher une arme ou un adversaire.

Knout : Cette arme vicieuse est un court fouet doté de plusieurs lanières ornées de barbelés métalliques, et qui inflige de terribles blessures. Elle est parfois utilisée comme instrument d'exécution.

Lance : Les différentes lances sont classées par catégories de taille et de robustesse. Chaque type ne peut être utilisé que sur un cheval de même type ou de type supérieur : un cavalier monté sur un cheval de guerre léger ne peut pas utiliser une lance de cavalerie lourde, ne serait-ce que parce que la force de l'impact les enverrait, lui et sa monture, rouler les quatre fers en l'air. De plus, la lance lourde et la lance de joute ne peuvent être utilisées que par un cavalier se tenant fermement en selle et ayant les pieds passés dans des étriers. La lance de joute est une lance de cavalerie lourde modifiée pour l'usage en tournoi, c'est-à-dire de façon à ne pas tuer l'adversaire : son extrémité est contondante afin de ne pas provoquer de blessure. Bien sûr, les bonnes intentions ne constituent pas une garantie à toute épreuve, et il est toujours possible de se faire blesser au cours d'une joute.