Objets divers, prix et description

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Prix et description d'objets divers. Extrait de la grande Table 44 - Equipement

Aiguille à coudre 5 pa **
Balance 2 po *
Besaces
    petite 5pc *
    grande 2 pa *
Bougie 1 pc *
Bouteille de verre 10 po *
Briquet 5 pa *
Broc en fer 5 pa 1 kg
Cadenas
    médiocre 20 po 0,5 kg
    solide 100 po 0,5 kg
Carquois 8 pa 0,5 kg
Chaîne (le mètre)
    légère 10 po 1,5 kg
    lourde 13 po 5 kg
Cire à cacheter (la livre) 1 po 0,5 kg
Clepsydre 1000 po 100 kg
Cloche 1 po
Corde (les 10 mètres)
    chanvre 6 pa 6 kg
    soie 6 po 2,5 kg
Couverture épaisse 5 pa 1,5 kg
Craie 1 pc *
Crampons 4 po 1 kg
Échelle (les 3 mètres) 5 PC 10 kg
Encre (la fiole) 8 po *
Étui à carte ou parchemin 8 pa 0,5 kg
Filet de pêche (les 9 mJ) 4 po 2,5 kg
Grappin 8 pa 2 kg
Hameçon 1 pa **
Huile (la flasque)
    de lampe 6 pc 0,5 kg
    feu grégeois 10 po 1 kg
Instrument de musique 5-100 po * à 2 kg
Lanternes
    à capote 7 po 1 kg
    sourde 12 po 1,5 kg
    balise 150 po 25 kg
Longue-vue 1000 po 100 kg
Loupe 100 po *
Malles
    petite 1 po 5 kg
     grande 2 po 12 kg
Miroir, petit en métal 10 po *
Objet saint (symbole, eau bénite, etc.) 25 po *
Outils de voleur 30 po 0,5 kg
Outre 8 pa 0,5 kg
Panier
    petit 5pc *
    grand 3 pa 0,5 kg
Papier (la feuille) 2 po **
Papyrus (la feuille) 8 pa **
Parchemin (la feuille) 1 po **
Parfum (la fiole) 5 po *
Pierre à aiguiser 2 pc 0,5 kg
Piton 3 pc *
Poulie 5 po 2,5 kg
Sablier 25 po 0,5 kg
Sac à dos 2 po 1 kg
Sacoches de ceinture
    petite 7 pa *
    grande 1 po 0,5 kg
Savon (la livre) 5 pa 0,5 kg
Sceau ou anneau sigillaire 5 po *
Seau 5 pa 1,5 kg
Sifflet 8 pa *
Tentes
    petite 5 po 5 kg
    grande 25 po 10 kg
pavillon 100 po 25 kg
Tissu (les 10 m)
    normal 7 po 5 kg
    fin 50 po 5 kg
    riche 100 po 5kg
Toile (le m?) 4 pa 0,5 kg
Tonneau, petit 2 po 15 kg
Torche 1 pc 0,5 kg
Verrou 1 po 0,5 kg

(*) : Ces objets sont très légers ; il en faut 20 pour faire 1 kilo.
(**) : Ces objets ont un poids négligeable ; n'en tenez compte pour votre encombrement que si vous en transportez plusieurs centaines.

 

Balance : C'est une petite balance fournie avec ses plateaux et son assortiment de poids. Elle sert principalement à peser les pièces avant de conclure une transaction : les marchands sont bien conscients que celles qu'on leur propose en paiement peuvent être trop petites ou rognées. Leur seule protection est de les peser systématiquement. La balance leur sert également lorsque quelqu'un veut leur acheter ou leur échanger quelque chose contre des pièces étrangères. Bien entendu, les marchands ne sont pas plus nobles que la majorité des gens, et peuvent utiliser des jeux de poids "pipés" : un jeu plus lourd que la normale lorsqu'ils vendent un objet, un jeu plus léger lorsqu'ils en achètent un. Dans les endroits où la loi règne en maîtresse, les officiels vérifient l'exactitude des poids et mesures ; mais cela ne constitue pas vraiment une protection en soi. Les joueurs peuvent préférer posséder leur propre balance.

Cadenas : Les cadenas sont assez primitifs (à part ceux ayant été perfectionnés par magie). Ils fonctionnent tous avec une grosse é. Les modèles à combinaison sont pratiquement inconnus. Comme avec la plupart des choses, il existe de bons cadenas, et d'autres faciles à forcer.

Clepsydre : Cet objet encombrant permet de connaître l'heure exacte à une demi-heure près. Il est activé par un écoulement régulier de liquide, et ne peut pas être transporté sur soi. Pour fonctionner normalement, il doit disposer d'une source de liquide et ne pas être remué. La clepsydre est un objet peu courant, qui constitue essentiellement un ornement pour les riches et un outil de travail pour les étudiants des arcanes. La vaste majorité des gens ne se soudent guère de connaître l'heure exacte.

Huile : Feu grégeois est un nom générique donné à toutes les huiles hautement inflammables utilisées en combat (historiquement, il s'agissait d'un mélange spécial d'huile et de produits chimiques, gluant et difficile à éteindre). Il est assez dangereux d'en transporter sur soi. Une pinte (une flasque) d'huile brûlante inflige 2d6 points de dégâts le premier round, et d6 le second ; après quoi elle s'éteint. L'huile de lampe sert à alimenter les lampes et les lanternes. Elle n'est pas particulièrement explosive, mais peut servir à attiser un feu déjà existant

Lanterne : Une lanterne à capote (qui éclaire sur 9 mètres de rayon) est une lanterne standard munie de vitres sur les côtés. Éventuellement, ces vitres peuvent être montées sur charnières. La lumière de ce type de lanternes se répand dans toutes les directions. Une lanterne sourde (qui éclaire sur 18 mètres devant) ne possède qu'une seule fenêtre ; ses autres côtés sont polis de façon à renvoyer toute la lumière dans une seule direction. Ces deux types de lanterne peuvent être tenus à une seule main. Une flasque d'huile (soit une pinte) fournit six heures d'éclairage.

La balise (qui éclaire sur 72 mètres devant) est beaucoup plus imposante et doit être montée sur la proue d'un bateau, l'avant d'un chariot ou toute autre structure similaire. Elle fonctionne comme la lanterne sourde mais éclaire beaucoup plus loin. Par contre, elle consomme une flasque d'huile toutes les deux heures.

Longue-vue : Tout comme la loupe, la longue-vue est davantage une curiosité qu'un objet utile. Elle permet de voir les choses d'un peu plus près, mais pas de beaucoup. Pour de meilleurs résultats, il est conseillé d'utiliser des objets magiques. La longue-vue permet d'obtenir un grossissement de 2 ou 3.

Loupe : Cette simple lentille est plus une curiosité qu'un outil véritablement utile. Elle n'améliore pas beaucoup la vision - surtout que la plupart sont taillées inégalement, ce qui crée des distorsions. Elle peut par contre remplacer le briquet à silex pour allumer un feu.

Objet saint : Les objets saints sont de petites représentations de toutes les choses que révèrent les différentes religions — étoiles, croix, marteaux, rosaires, huiles, vin sacré, enseignements divins, etc. Leur nature dépend de celle de votre campagne. Tous les objets saints bons produisent un effet sur les morts-vivants et autres créatures maléfiques, à condition d'être brandis par un croyant appartenant à la religion qui leur est associée. Ainsi, les règles concernant les symboles religieux et l'eau bénite peuvent s'appliquer à tout autre type d'objets saints, à condition que ceux-ci aient été spécialement préparés par le clergé d'appartenance du prêtre.

À cause de leur nature particulière, il est normalement impossible d'acheter des objets saints. Différentes fois tendent à protéger leurs symboles afin d'empêcher qu'on en mésuse ou qu'on les corrompe. C'est pourquoi il faut les demander aux représentants locaux d'une foi donnée, ce qui ne posera aucune difficulté à des croyants sincères. Par contre, les requêtes d'objets rares ou inhabituels devront systématiquement être justifiées. Un ordre religieux ne remettra d'objet saint à des non-croyants que si lui-même encourt un danger réel et immédiat.

Outils de voleur : C'est une petite trousse d'outils utiles aux cambrioleurs, parmi lesquels un ou plusieurs passe-partout, de longues tiges métalliques, une pince-monseigneur, une petite scie à métaux, un marteau et une minuscule enclume. Combinés avec des instruments plus communs (une barre à mines, par exemple), ils constituent l'essentiel de l'équipement dont un voleur a besoin pour exercer ses talents.