Jets de sauvegarde des objets (GdM)

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître


Lorsqu'une arme subit les effets d'une attaque générale (boule de feu, rayon de froid, rocher projeté par un géant), on n'utilise ni jet d'attaque ni points de vie : on se reporte à la table 29, qui indique les différents jets de sauvegarde des objets. Autrement dit, la capacité générale de ces derniers à encaisser les effets d'une attaque donnée. Ce jet de sauvegarde s'effectue comme un jet de sauvegarde de personnage...

On n'utilise un jet de sauvegarde pour un objet que lorsque celui-ci n'est pas en la possession d'un personnage, ou que ce dernier a raté son propre jet de sauvegarde contre la même attaque. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde contre une boule de feu n'a pas besoin d'en faire d'autres pour ses différentes potions. Par contre, celui qui a raté son jet le doit Tous les objets n'ont pas systématiquement besoin de faire un jet de sauvegarde. Dans l'exemple précédent, il est inutile d'en effectuer un pour l'armure et l'épée du personnage, dans la mesure où celles-ci n'ont vraisemblablement pas été affectées par la boule de feu. Par contre, il faut en effectuer un pour chaque potion et parchemin.

De plus, les objets magiques sont plus résistants aux dégâts que les autres, et bénéficient sur leur jet d'un bonus égal à leur nombre de V (soit +2 pour une épée +2). Si un objet possède des capacités spéciales en sus, il gagne également un "+1" par capacité. Attribuez aux objets magiques ne possédant pas de V un bonus en rapport avec leur puissance ;+1 pour une potion, et +5 ou +6 pour un objet divers. Si le jet de sauvegarde est destiné à éviter les effets d'une attaque contre laquelle l'objet a été spécialement conçu (un froid extrême contre un anneau de chaleur, par exemple), ce dernier bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2.

Formes d'attaque

Acide : Suppose la présence d'une grande quantité d'acide ou un contact prolongé avec ce dernier.

Choc violent : Comprend les attaques à la masse portées par des créatures de taille G ou supérieure, ainsi que les attaques portées par des créatures de taille M ou inférieure contre de petits objets fragiles. Un humain normal ne peut pas produire de choc violent à une corde, qui n'est pas un objet fragile — mais à une fiole de verre, oui. Les objets cassants projetés contre une surface dure (une bouteille projetée contre un mur, par exemple) utilisent également cette colonne.

Chute : Ne s'applique qu'à celles d'une hauteur de plus de 1,5 mètre. Si un objet tombe sur une surface dure, il utilise le jet de sauvegarde indiqué. S'il tombe sur une surface souple, il bénéficie d'un bonus de +5 sur le chiffre indiqué. Pour chaque tranche de 1,5 mètre de chute au-delà de la première, on ajoute une pénalité de -1 au jet de sauvegarde.

Désintégration : Ne S'applique qu'aux effets magiques du sort ou du pouvoir de même nom.

Électricité : Comprend les attaques électriques d'une intensité inférieure à celle d'un éclair : pièges magiques et anguilles électriques, par exemple.

Feux magiques : Comprennent les boules de feu, souffles de dragon et tous les corps de flammes de taille importante créés par un sort ou un pouvoir magique ; ainsi que les feux normaux à la température extraordinairement élevée (lave, par exemple).

Feux normaux : Comprennent les feu* de camp, les flammes de bougie et les feux de joie. L’objet doit être la proie des flammes pendant un laps de temps suffisant pour risquer d'être affecté.

Foudre : Comprend les attaques de sorts ou de pouvoirs magiques tels qu'éclair.

Froid : Comprend tous les froids intenses, anormaux ou magiques. Si le changement de température est progressif, on effectue le jet de sauvegarde avec un bonus de +2.

 

Table 29 : Jets de sauvegarde des objets

Objet

Acide

Chocs violents

Chute

Désintégration

Électricité

Feux magiques

Feux normaux

Foudre

Froid

Bois épais

8

10

2

19

2

7

5

9

2

Bois fin

9

13

2

19

2

11

9

10

2

Corde

12

2

19

2

10

6

12

2

Cuir

10

3

2

19

2

• 6

4

13

3

Huiles*

16**

19

16

19

17

19

5

Métal

13

7

3

17

2

G

2

12

2

Os ou ivoire

11

16

6

19

2

9

3

8

2

Papier

16

7

-

19

2

19

19

19

2

Pierre, cristal

3

17

8

18

2

3

2

14

2

Poterie

4

18

11

19

2

3

2

2

4

Potions*

15**

-

19

15

17

4

18

13

Tssu

12

19

2

16

13

18

2

Verre

5

20

14

19

2

7

4

17

6

*Ce jet de sauvegarde ne concerne que le contenu, pas le contenant
**Bien entendu, même si le jet de sauvegarde est réussi, l'acide se mêle à la substance.