• Règles du jeu
    • Le jeu de rôle
      • Donjons & Dragons
        • Historique
    • DRS AD&D1
      • Caractéristiques du personnage
      • Races des personnages
        • Limitation en niveau
        • Les Nains
        • les Elfes
        • les Gnomes
      • Classes de personnage
      • Les alignements
      • Les points de vie
      • Etablir le personnage (langages, argent)
        • Langages
        • L'argent
      • Equiper le personnage
        • Prix de l'équipement
        • Les armures
        • Les armes
      • Les sorts
      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
        • Le temps
        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
        • Armures et boucliers
        • Armes magiques
        • Armes intelligentes
    • DRS DD3.5
      • Les bases
      • Création d'un personnage
        • RoleDD, logiciel de perso 3.5
      • Les caractéristiques
        • Table des modificateurs
      • Races
      • Classes de personnage
        • Classes de base du Manuel des joueurs
        • Classes de base des Codex
        • Classes de prestige
      • Compétences
      • Dons
        • Traits et handicaps
          • Les Traits
          • Les Handicaps
      • Le corps et l'âme
        • L'alignement
        • Religion et dieux
          • Caractéristiques des dieux
          • Pouvoirs divins saillants
        • Taille et poids
        • Âge de départ
        • Vieillissement
        • Languages
      • Equipement
        • Armes
        • Armures
      • Combat
        • Le round de combat
        • Attaques spéciales
        • Etats préjudiciables
      • Aventure
        • Extêrieur
        • Pièges
        • Déplacements
        • Climats
        • Les plans
          • Caractéristiques d'un plan
        • Classes de PNJ
        • Matériaux spéciaux
        • Trèsor
      • Magie
        • Magie profane
        • Magie divine
        • Lancer des sorts
        • Présentation des sorts
        • Ecoles de magie et spécialistes
      • Monstres (description)
        • Types et sous types
      • pouvoirs spéciaux
    • Les Écoles de magie
      • Nouvelles écoles AD&D2.5
        • Ecoles d'effet
          • Le dimensionaliste
          • Le mentaliste
          • L'élémentaliste
          • Le mage des forces
          • Le mage des ombres
        • Ecoles de thaumaturgie
          • L'alchimiste
          • L'artificier
          • L'entropiste
            • Table : résultat des hiatus
          • L'eurythmicien
          • Le géomètre
        • Mages et spécialistes AD&D 2.5
        • Ecoles de philosophie
      • Abjuration
      • Divination
      • Enchantement (Charme)
      • Evocation (Invocation/Evocation)
      • Invocation (Conjuration / Convocation)
      • Illusion (fantasme)
        • Gérer les illusions
      • Transmutation (Altération)
      • Nécromancie
    • Scénarios
    • Aides de jeu
      • La magie blanche
      • RoleDD, éditeur de perso DD3.5
      • La Magie Noire
      • Les chevaux
    • Récits et backgrounds
  • EncycloDD
    • Interface principale
    • Sorts (tous)
      • DD3.5
      • AD&D2 (tous)
      • AD&D2 Magiciens
      • AD&D2 Prêtres
      • AD&D1
      • BECMI
    • Ecoles de magie
    • Sphères et domaines
    • Classes de personnage
    • Races
    • Compétences
    • Dons et aptitudes
    • Points de règle
    • Monstres (tous)
      • DD3.5
        • Les animaux
      • AD&D2
      • AD&D1
      • BECMI
    • Les alignements
    • Dieux et panthéons
    • Disciplines PSI
    • Equipement et objets magiques
    • Manuels
  • Inspirations
    • Terre
      • L'Amérique précolombienne
        • Le Livre des Aztèques
          • Histoire
          • La civilisation
          • Tenochtitlan-Mexico
          • La religion des Aztèques
            • Dieux et héros
          • Eléments pour le jeu
      • Le Livre des Vikings
        • Histoire des Vikings
        • Qui étaient les Vikings
        • La société Viking
        • La mythologie
      • Grecs et Romains
        • Une villa Romaine
        • Les géants de la mythologie
      • Climats et végétation
    • Jeu de rôle
      • Le Kersh
      • Lankhmar
        • Carte de Lankhmar
        • Carte de Nehwon
      • Les Jeunes Royaumes
      • Laelith
      • Paorn
        • La Burgonnie
        • Le Salthar
        • La Tsovranie
        • L'Althusia
        • Les autres lieux
        • Majistra
        • Les îles du Tarot
        • Les Sinisterias
        • Des bêtes et des plantes
        • Caractéristiques de jeu
      • Les Royaumes Oubliés
        • Al Qadim
      • Greyhawk
      • Ravenloft
    • Romans
    • Films
    • Bandes dessinées
  • Le multivers
    • Animations du multivers
      • Les 12 zones
        • Animation des 12 zones
        • Animation de la zone 1
        • Animation de la zone 2
        • Animation de la zone 3
        • Animation de la zone 4
        • Animation de la zone 5
        • Animation de la zone 6
        • Animation de la zone 7
        • Animation de la zone 8
        • Animation de la zone 9
        • Animation de la zone 10
        • Animation de la zone 11
        • Animation de la zone 12
      • Animation-texte
      • Cartes animées de la planète
      • Cartes animées de Naskyrie
      • Animation historique
      • Méridiens, parallèles et climats planétaires
      • Territoires génésiques humains
      • Les portes divines
      • Inspirations jeu de rôle
    • Cartes du multivers
      • Cartes de l'Akathénie - zone 1
      • Cartes des Terres de l'Ouest - zone 2
      • Cartes des Provinces de Laelith - Zone 3
      • Cartes du Nouveau monde - Zone 4
      • Cartes des Royaumes Chassanides - Zone 5
      • Cartes du Pantor Naskyrien - Zone 6
      • Cartes du Pied du nord - Zone 7
      • Cartes du Kersh oriental - Zone 8
      • Cartes du Kersh occidental - Zone 9
      • Cartes du Grand Bleu - Zone 10
      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
      • Cartes du Toit du monde - Zone 12
    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
        • Les Chassanides
        • Les Sankhs
        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
    • Glossaire
  • Cartes
    • Laelith et provinces
      • Carte des provinces de Laelith
      • Carte politique des provinces de Laelith
      • Carte de Laelith
    • Paorn & Majistra
      • Carte des Terres très anciennes avec liens
      • Carte de Paorn et Majistra - Noir & blanc
      • Carte de Paorn
      • Carte de Majistra
      • La Burgonnie
      • Le Salthar
      • Krönberg capitale du Salthar
      • Port-Ebène
      • La Tsovranie
      • Novzargrad, capitale de Tsovranie
      • Zargrad, capitale déchue de Tsovranie
      • Olméria, capitale de Burgonnie
      • L'Althusia
      • Oljad, capitale de l'Althusia
      • La Lauria
      • L'océan
      • Cansteborg
      • Fort-Libellule
      • Les Sinisterias
      • Wai Cheng
    • Carte de Darksun
    • Cartes de l'Ansalonie
      • Carte de Dragonlance - entre deux âges
      • Carte de Dragonlance - Age des mortels
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (1)
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (2)
    • Carte des Jeunes Royaumes
    • Carte de Al Qadim
    • Carte de Ravenloft
    • Lankhmar
      • Carte de Nehwon
      • Carte de Lankhmar
    • Le Kersh
      • Carte de la cité de Port-Ker
      • Carte de la cité de Shalimar
      • Carte du Kersh
  • Images
  • Forum
  • Recherche
  • Accueil
  • Règles du jeu
  • DRS AD&D2
  • Chapitre 6 : Argent et équipement
  • Identifiant oublié ?
  • Mot de passe oublié ?

Menu

  • Accueil du site
    • Régles du jeu
      • AD&D
      • AD&D2
      • DD3.5
    • ENCYCLODD
    • Inspirations
      • Jeu de rôle
      • Terre
    • Cartes & animations
    • Le multivers maison
  • Forum
  • Recherche

Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Chapitre 6 : Argent et équipement

Bien que votre personnage possède des capacités impressionnantes, il ne sera pas vraiment efficace tant qu'il ne se sera pas procuré l'équipement nécessaire à sa carrière d'aventurier. Or, pour acheter cet équipement et pour subvenir à son entretien quotidien, il lui faut de l'argent.

Chapitres


Listes d’équipement (8)
Les armures (5)
Encombrement (6)

 

Articles

Titre de l'article Description
La monnaie

Bien qu'il existe une multitude de pièces et de devises différentes de par le monde, tous les prix et la valeur des trésors dans les règles de AD&D sont fournis en monnaie standard. Votre MD peut attribuer des noms de son cru à ces pièces, ou utiliser d'autres cours de change dans le cadre de sa campagne. Dans ce cas, il vous indiquera les différences avec les cours fournis ici. Le cours de change standard de chaque pièce est indiqué dans la table 42 ...

Argent de départ

Fonds de départ

Tous les personnages-joueurs débutent leur carrière avec une certaine quantité d'argent. Ce petit bas de laine peut représenter les économies de toute leur vie, être un cadeau de leurs parents pour les aider à se lancer dans le monde ou provenir du butin récolté durant une campagne militaire. Peut-être sont-ils tombés sur un petit trésor qui leur a donné envie de partir en quête de richesses plus importantes. Peu importe en fait comment ils ont trouvé cet argent (sauf si cela vous amuse de le savoir) : vous êtes libre de lui attribuer la provenance de votre choix...

Table 44 - Armes

La table des armes ne se contente pas d'énumérer les prix de chaque objet. Elle vous fournit également d'autres indications de jeu. Chaque arme possédant des caractéristiques différentes, nous vous conseillons de noter ces dernières séparément dès que votre personnage achète ou trouve une nouvelle arme.

Table 45 - Portée des projectiles

Table 45 - Portée des projectiles

Dégats des objets (GdM)

Dans la plupart des cas, les règles ne prévoient pas  d'appliquer de dégâts spécifiques à  l'équipement. Cela ne signifie nullement que ce dernier ne puisse pas être endommagé ou brisé ; mais plutôt que les personnages le réparent durant leurs moments d'inactivité...

Jets de sauvegarde des objets (GdM)

Lorsqu'une arme subit les effets d'une attaque générale (boule de feu, rayon de froid, rocher projeté par un géant), on n'utilise ni jet d'attaque ni points de vie : on se reporte à la table 29, qui indique les différents jets de sauvegarde des objets. Autrement dit, la capacité générale de ces derniers à encaisser les effets d'une attaque donnée. Ce jet de sauvegarde s'effectue comme un jet de sauvegarde de personnage...

logoadd2

 

DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

 

Chapitre 6 : Argent et équipement

  • La monnaie et le change
  • Fonds de départ
  • Listes d'équipement
  • Prix des vêtements
  • Restauration et hébergement
  • Prix de la nourriture
  • Prix et description des transports
  • Prix des animaux
  • Prix des services
  • Prix et description de l'harnachement
  • Objets divers, prix et description
  • Armes
  • Portée des projectiles
  • Armures
  • Table et descriptions des armures
  • Taille des armures
  • Mettre et enlever une armure
  • Créatures à classe d'armure naturelle

         Encombrement

  • Encombrement
  • Encombrement du personnage
  • Vitesse de déplacement modifiée
  • Encombrement et montures
  • Capacités des contenants 
  • Armures magiques et encombrement
  • Effets de l'encombrement

Chapitres du DRS AD&D2

  • Chapitre 1 : Caractéristiques (9/0) 
  • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12/1) 
  • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (22/6) 
  • Chapitre 4 : l'Alignement (14/1) 
  • Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10/4) 
  • Chapitre 6 : Argent et équipement (23/3) 
  • Chapitre 7 : La magie (7/2) 
  • Chapitre 8 : Expèrience (4/0) 
  • Chapitre 9 : Combat (60/7) 
  • Chapitre 10 : Trésor (3/0) 
  • Chapitre 11 : Les rencontres (4/0) 
  • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4/0) 
  • Chapitre 13 : Vision et lumière (6/0) 
  • Chapitre 14 : Temps et déplacement (16/2)

 

 

 

 

Haut de page