Effets de la spécialisation martiale

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Lorsqu'un personnage choisit de se spécialiser dans une arme de mêlée, il gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d'attaque et de +2 sur tous ses jets de dégâts avec cette arme (en plus de ses éventuels bonus de Force et de magie). Le bonus d'attaque n'est pas magique et ne permet donc pas de blesser une .créature ne pouvant être touchée que par des armes magiques...

Les spécialistes d'un type' d'arc ou d'arbalète gagnent une catégorie de portée supplémentaire : "à bout portant", c'est-à-dire de 2 à 10 mètres pour les arcs, et de 2 à 20 mètres pour les arbalètes. Un personnage qui décoche un projectile à bout portant bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Il ne cause pas de dégâts supplémentaires, mais ses éventuels bonus de Force (pour les arcs) et de magie s'appliquent toujours. De plus, un personnage ayant déjà encoché une flèche ou chargé un carreau, bandé son arc ou amorcé son arbalète, et ayant sa cible en vue peut tirer au tout début du round, avant même le lancer des jets d'initiative.

Les guerriers spécialisés acquièrent également des attaques supplémentaires à un rythme plus rapide que les non spécialisés. Reportez-vous à la table 35, dont l'utilisation est expliquée au Chapitre 9. Les spécialistes à l'arc ne bénéficient pas d'attaques supplémentaires par round.