Interprétation de l'alignement

Type(s) : Alignement AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


En dehors de quelques restrictions imposées par leur classe, les personnages peuvent être de n'importe lequel des neuf alignements décrits plus haut. Mais avant de vous précipiter pour choisir celui du vôtre, vous devez prendre en compte plusieurs facteurs...

Sachez d'abord que l'alignement est et doit être utilisé comme une aide au jeu de rôles. Ne choisissez pas un alignement qui vous semble trop dur à interpréter ou qui ne vous apportera guère de plaisir ; car dans un cas pareil, vous finirez probablement par faire réagir votre personnage comme s'il était d'un autre alignement de toute façon. Un joueur qui pense que les personnages loyaux bons sont des bonnets de nuit ferait mieux de créer un personnage chaotique bon à la place. D'un autre côté, il faut encourager celui qui pense qu'interpréter un guerrier loyal bon héroïque constitue un défi intéressant à tenter l'expérience. N'ayez pas peur de repousser les limites de votre imagination. Rappelez-vous que choisir un alignement revient en quelque sorte à dire : "Mon personnage va se comporter comme quelqu'un qui pense telle et telle choses."

Deuxièmement, le jeu de rôles tourne autour de la coopération des personnages au sein d'un groupe. Le personnage qui fait cavalier seul ou se met tout le monde à dos verra rapidement avorter sa carrière d'aventurier. Prenez toujours en compte l'alignement des autres personnages de votre groupe. Certaines combinaisons, surtout celles qui consistent à mettre ensemble un personnage loyal bon et un autre mauvais, sont particulièrement explosives. Tôt ou tard, les membres du groupe finiront par passer plus de temps à se disputer qu'à courir l'aventure. Quelques conflits sont inévitables (et parfois amusants à gérer) ; mais trop, c'est trop. Au fur et à mesure que les joueurs se disputent, ils se mettent en colère. Plus ils se mettent en colère, plus leurs personnages commencent à se battre entre eux. Plus ils se battent, plus les joueurs se mettent en colère. Et une fois que l'hostilité règne en maîtresse sur la partie, plus personne ne s'amuse. À quoi sert de jouer à un jeu si personne ne s'amuse ?

Troisièmement, certains joueurs choisissent d'interpréter des personnages d'alignement mauvais. Bien que cela ne soit nullement interdit, plusieurs raisons font que ce n'est pas une excellente idée. Tout d'abord, AD&D est un jeu d’héroic fontasy, et un méchant n'a généralement rien d'héroïque. Les membres d'un groupe de personnages mauvais correctement interprétés ont autant de mal à travailler ensemble qu'à vaincre les menaces extérieures. Les personnages neutres mauvais vont devenir paranoïaques et s'imaginer (non sans quelque raison) que tous les autres n'attendent qu'une occasion de les trahir. Les personnages chaotiques mauvais vont tenter de laisser tous les autres prendre les risques à leur place, afin d'augmenter leur propre puissance. Les personnages loyaux mauvais vont respecter un certain code de conduite, mais s'efforceront toujours de détourner les règles de celui-ci à leur propre profit. Des joueurs qui interprètent correctement un groupe de personnages mauvais ne peuvent tout simplement pas le gérer harmonieusement. De par leur nature même, les alignements mauvais sont source de disputes qui anéantissent tout le plaisir du jeu.

Imaginez de quelle façon des groupes d'alignement différent peuvent tenter de partager un butin. Supposez par exemple qu'un groupe d'aventuriers contienne un personnage de chaque alignement (une situation virtuellement impossible, mais très utile pour illustrer nos propos). Laissons chacun de ses membres nous exposer son opinion.

Le personnage loyal bon dit : "Avant le début de cette aventure, nous avions décidé de partager équitablement le trésor entre nous, et c'est exactement ce que nous allons faire. Mais d'abord, nous allons déduire les dépenses engagées et payer la résurrection de nos camarades tombés au combat. Si l'un d'eux ne peut être rappelé des morts, sa part ira à sa famille"

"Pas de problème pour une répartition égale, puisque c'est ce qui était convenu," réplique pensivement le personnage loyal mauvais. "Mais nous n'avons jamais dit que certains d'entre nous devraient supporter le poids des dépenses excessives des autres ! De plus, ce marché ne s'applique qu'aux partenaires survivants ; nous n'avions rien précisé au sujet de ceux qui seraient morts en cours de route. Je n'ai pas l'intention de dépenser la moindre pièce pour ressusciter ces abrutis ; ce n'est pas mon problème."

Brandissant une feuille de parchemin, le personnage loyal neutre prend la parole : "C'est une bonne chose pour vous que je me sois occupé de tout. J'ai eu la bonne idée de consigner les termes exacts de notre accord, et nous allons tous nous y conformer."

Le personnage neutre bon pèse le pour et le contre et décide : "Je suis pour des parts égales - comme ça, tout le monde est content. Je pense que les dépenses personnelles sont le problème de chacun : si quelqu'un a trop dépensé, il n'aura qu'à faire plus attention la prochaine fois. Mais ressusciter nos camarades me semble une bonne idée, et je suggère que nous y consacrions une partie du trésor."

Après avoir écouté les argumentations précédentes, le personnage neutre strict décide de ne pas intervenir pour le moment. Il n'a pas d'avis particulier sur la question. Si les autres parviennent à résoudre le problème sans lui, très bien. Mais s'il semble que l'un d'entre eux est sur le point de faire accepter une solution trop avantageuse pour lui, il interviendra pour une distribution plus équilibrée.

Le personnage neutre mauvais est mort au cours de l'aventure, et n'a donc pas grand-chose à dire. Mais s'il pouvait parler, il affirmerait avec force que le groupe doit le ressusciter et lui mettre une part de butin de côté. Il espérerait également que personne n'a découvert la grosse gemme qu'il a empochée discrètement au cours de l'aventure.

Le personnage chaotique bon-est contre toutes les solutions proposées : "Il me semble évident que l'accord initial n'est plus valable. Je suggère qu'on le déchire et que l'on récompense chacun en fonction de sa participation. J'ai vu certains d'entre nous se cacher derrière les autres et les laisser se charger de tous les combats. Je ne vois pas pourquoi nous devrions récompenser des pleutres ! En ce qui concerne la résurrection des deux morts, je pense que c'est une question de choix personnel. Cela ne me fait rien de participer aux frais dans certains cas, mais je ne suis pas sûr de vouloir le retour de tout le monde dans ce groupe..." Indigné par cette accusation de couardise, fondée mais totalement dépourvue de tact, le personnage chaotique mauvais aboie en retour ; "C'était très important que quelqu'un garde vos arrières. Ce n'est quand même pas de ma faute si personne n'a tenté de nous prendre à revers ! De toute façon, il me semble que vous êtes tous très fatigués maintenant, et moi pas. Je pense donc que personne ne verra d'objection si je prend cette baguette et tous les bijoux, ainsi que toutes les choses intéressantes que possédaient les deux macchabées. Si vous n'êtes pas d'accord, vous pouvez disparaître - pour toujours !"

Le personnage chaotique neutre est mort lui aussi (il a essayé de charger une gorgone) et ne peut donc pas participer à la discussion. Mais si tel était le cas, il se rangerait du côté qui l'attirerait le plus sur le moment S'il n'arrivait pas à se décider, il tirerait à pile ou face.

Il est clair qu'une trop grande variété d'alignements au sein d'un groupe peut transformer la plus simple des tâches en une épreuve insurmontable. Dans le cas de notre exemple, le groupe aurait probablement besoin de plusieurs jours pour se mettre d'accord. Mais le partage d'un trésor n'est pas le seul cas où il se verrait confronté à un problème. Considérons le combat qui leur a permis d'acquérir le trésor en question.

Après s'être frayé un chemin jusqu'au cœur d'un château en ruines, les aventuriers se sont retrouvés face-à-face avec leur ennemie, une puissante gorgone dirigée par un guerrier fou. Enchaîné derrière eux se trouvait un paysan d'un village voisin qui venait de se faire kidnapper.

Le personnage loyal bon a engagé le combat sans la moindre hésitation (bien que sans commettre d'imprudence). Il savait que c’était la seule chose à faire : son devoir n'était-il pas de protéger le paysan ? De toute façon, il ne pouvait pas l'abandonner à deux malfaisants de cette espèce. Il était prêt à se battre jusqu'à la victoire ou jusqu'à ce que ses amis l'arrachent au combat. Il n'aurait pas combattu jusqu’à la mort, mais n'aurait pas abandonné avant d'être certain d'avoir fait tout ce qui était en son pouvoir.

Le personnage loyal mauvais a lui aussi engagé le combat sans hésiter. Il se moquait bien du sort du paysan, mais ne voulait pas devenir la risée de ses ennemis. Comme il n'avait aucune raison de risquer sa vie pour le prisonnier, il aurait pu battre en retraite pour revenir avec des forces plus importantes, capturer les criminels et les exécuter en place publique. Et si le paysan était mort entre-temps, ils auraient péri dans des souffrances encore plus atroces.

Le personnage loyal neutre était prêt à combattre dans la mesure où les deux méchants troublaient l'ordre public. Mais il ne souhaitait pas risquer sa vie et aurait préféré revenir plus tard avec des renforts. S'il avait pu sauver le paysan, tant mieux, puisque celui-ci faisait partie de la communauté. Dans le cas contraire, c'aurait été dommage mais inévitable.

Le personnage neutre bon n'a combattu ni la gorgone ni le guerrier, mais a tenté de délivrer le paysan. Sauver une vie humaine était une bonne cause, mais il ne voyait pas la nécessité de risquer un mauvais coup ce faisant. Ainsi, pendant que leurs ennemis reportaient toute leur attention sur le combat, il a tenté de se glisser derrière eux et de délivrer le prisonnier.

Le personnage neutre strict a soigneusement évalué la situation. Il lui semblait bien que les forces de l'ordre allaient triompher dans ce combat ; mais la région était depuis peu en proie au chaos et à la destruction. Il a donc tenté d'aider ses camarades ; mais si ceux-ci avaient échoué, il aurait toujours pu aider à rétablir l'équilibre ailleurs dans le royaume.

Le personnage neutre mauvais se moquait bien de l'ordre, de la loi et du pauvre paysan. Il s'est dit qu'il devait bien y avoir un trésor quelque part. Après tout, l'antre de leurs ennemis avait autrefois été un temple très riche. Il a donc exploré les alentours pendant que les autres faisaient le sale boulot. S'il lui avait semblé que ses camarades étaient en difficulté, et que les monstres risquaient de se retourner contre lui ensuite, il se serait lancé dans la bataille. Malheureusement, une flèche magique l'a tué juste après qu’il ait découvert une grosse gemme.

Le personnage chaotique bon s'est joint aux autres belligérants pour diverses raisons. Plusieurs des membres du groupe étaient ses amis, et il voulait combattre à leurs côtés. De plus, il fallait bien sauver le pauvre paysan. Par contre, peu lui importait que les méchants soient tués, capturés ou juste mis en fuite. Leurs attaques contre le village ne le concernaient pas.

Le personnage chaotique neutre a décidé de charger la gorgone en hurlant sa soif de sang. Qui sait, il aurait pu la surprendre et lui faire perdre ses moyens. Mais quand le souffle de la gorgone l'a atteint en plein visage, il a juste eu le temps de réaliser que ça n'était pas une si bonne idée que ça, après tout.

Le personnage chaotique mauvais ne voyait pas l'intérêt de risquer sa vie pour les villageois, le paysan ou le reste du groupe. Il voyait même plusieurs raisons qui s'y opposaient. Si le groupe se retrouvait affaibli, il pourrait en tirer parti. Si les méchants gagnaient, il pourrait sans doute conclure un arrangement avec eux et se ranger à leurs côtés. Si tout le monde était tué, il pourrait s’emparer de tout ce qui traînait et s'en aller comme il était venu. Tout ceci lui paraissait bien plus alléchant que l'idée de se faire blesser pour rien ou pour pas grand-chose. C'est pourquoi il est resté derrière les autres et les a regardés combattre sans intervenir. Si quelqu'un lui avait posé une question, ¡1 aurait pu dire qu'il montait la garde pour empêcher des renforts ennemis éventuels de les prendre à revers.

Les deux exemples qui précèdent portent sur des situations extrêmes. Il est peu probable qu'un personnage ne se retrouve jamais au sein d’un tel groupe. La plupart des groupes se composent d'aventuriers d'alignements relativement compatibles - et malgré cela, les joueurs découvrent sans cesse de nouvelles petites sources de désaccord.