Barde

Classe AD&D2

Le barde est une classe de personnage optionnelle que vous pouvez adopter si votre MD vous y autorise, et qui se fraye un chemin dans la vie grâce à son charme, son talent et son astuce. Un bon barde doit avoir la langue bien pendue, le cœur léger et le pied agile (quand tout le reste n'a servi à rien).

 

Pré-requis : Dextérité 12

Intelligence 13

Charisme 15

Caractéristiques primordiales: Dextérité, Charisme

Races autorisées : Humain, demi-elfe

 

mdjADD2 bardeEn termes historiques, le titre de 'barde" ne s'applique qu'à certains groupes de poètes celtes qui déclamaient de longs poèmes narrant l'histoire de leur tribu. On les trouvait principalement en Irlande, au Pays de Galles et en Écosse, où-ils jouaient un rôle très important dans la société. Ils étaient les dépositaires de l'histoire de leur tribu, colporteurs de nouvelles, messagers et même ambassadeurs auprès des autres tribus. Toutefois, dans AD&D, le barde est un personnage plus générique. Adam de la Halle, Will l'Écarlate, Amergin et même Homère constituent de bons exemples historiques et légendaires de ce qu'étaient les vrais bardes. Mais toutes les cultures possèdent leurs poètes et leurs conteurs, qu'elles les nomment bardes, scaldes, fili, troubadours ou autre.

Pour devenir barde, un personnage doit avoir une Dextérité minimale de 12, une Intelligence minimale de 13 et un Charisme minimal de 15. Ses caractéristiques primordiales sont la Dextérité et le Charisme. Un barde peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, mais son alignement doit toujours comporter une composante neutre : en effet, ce n'est qu'en conservant un certain détachement à l'égard du monde qu'il peut pleinement remplir son rôle.

Un barde, par nature, apprend beaucoup de compétences différentes. C'est un touche-à-tout qui connaît beaucoup de choses mais n'en maîtrise aucune à fond. Bien qu'il combatte comme un roublard, il peut utiliser n'importe quelle arme et porter n'importe quelle armure jusqu'à la cotte de mailles incluse, mais ne peut pas se servir d'un bouclier.

Tous les bardes sont de bons chanteurs et savent jouer d'au moins un instrument (de préférence portable ; au choix du joueur). Ils peuvent apprendre des instruments supplémentaires si vous utilisez les règles de compétence : deux par unité de compétence dépensée.

Au cours de ses voyages, le barde arrive à apprendre quelques sorts de magicien. Comme c'est le cas pour le magicien, son Intelligence détermine le nombre de sorts qu'il peut apprendre, et son pourcentage de chances d'y parvenir. Le barde doit conserver ses sorts dans un livre approprié, et se conformer aux mêmes règles de mémorisation et d'utilisation (notamment en ce qui concerne les restrictions d'armure) que les magiciens. C'est pourquoi la plupart des bardes utilisent davantage leurs sorts pour épater la. galerie que pour se débarrasser de leurs adversaires. La table 32 indique le nombre de sorts que peut lancer un barde selon son niveau d'expérience.

Table 32 : Progression en sorts du barde

Niveau du barde

Niveau des sorts

1

2

3

4

5

6

1

-

-

-

-

-

-

2

1

-

-

-

-

-

3

2

-

-

-

-

-

4

2

1

-

-

-

-

5

3

1

-

-

-

-

6

3

2

-

-

-

-

7

3

2

1

-

-

-

8

3

3

1

-

-

-

9

3

3

2

-

-

-

10

3

3

2

1

-

-

11

3

3

3

1

-

-

12

3

3

3

2

-

-

13

3

3

3

2

1

-

14

3

3

3

3

1

-

15

3

3

3

3

2

-

16

4

3

3

3

2

1

17

4

4

3

3

3

1

18

4

4

4

3

3

2

19

4

4

4

4

3

2

20

4

4

4

4

4

3

Les bardes n'étant pas des magiciens à temps complet mais des amateurs, ils acquièrent leurs sorts au hasard des occasions, et ne peuvent donc pas choisir de se spécialiser dans une école de magie particulière. Les bardes débutants ne connaissent pas de sorts ; ceux de niveau 2 en connaissent de un à quatre (choisis au hasard ou par le MD ; le barde doit quand même faire un jet d'Intelligence pour voir s'il réussit à les apprendre). Le barde ne connaît pas forcément le sortilège de lecture de la magie, étant donné qu'il n'en a pas besoin pour déchiffrer son livre de sorts. Il peut ajouter de nouveaux sorts à ce dernier au fur et à mesure de ses découvertes, mais n'en gagne pas automatiquement lorsqu'il monte de niveau ; tous les sorts acquis au-delà des sorts de départ devront être découverts au cours de ses aventures. Le niveau d'incantation des sorts du barde est égal à son niveau d'expérience courant.

Mais ni le combat ni les sorts ne constituent la principale force des bardes, qui sont avant tout des maîtres dans l'art de traiter et de communiquer avec les autres. Ils y sont aidés par un certain nombre de talents spéciaux, dont le pourcentage de base est indiqué dans la table 33. Ce pourcentage doit être ajusté en fonction de leur race et de leur Dextérité, comme expliqué dans la description du voleur, Une fois tous les ajustements effectués, le joueur peut distribuer (de la façon de son choix) 20 points supplémentaires entre ses différents talents. Après quoi, chaque fois qu'il monte d'un niveau, il reçoit 15 points supplémentaires à distribuer.

Les talents de barde peuvent être modifiés en fonction de la situation et de l'armure, comme dans le cas du voleur.

Grimper : Permet au barde d'escalader des surfaces presque lisses sans l'aide d'aucun outil, tout comme le voleur.

Détecter des bruits : Augmente les chances du barde d'entendre et d'interpréter correctement des sons.

Ainsi, il peut être capable de surprendre des bribes de conversation de l'autre côté d'une porte, ou de détecter les bruits produits par une créature en train de le suivre. Pour utiliser ce talent, le barde doit se tenir immobile, sans casque ni heaume, et se concentrer pendant un round (une minute). Pendant ce laps de temps, tous les autres membres de, son groupe doivent demeurer silencieux. Le MD effectue le jet en secret et informe le joueur du résultat.

Vol à la tire : Permet non seulement au barde de dérober de petits objets comme bourses, portefeuilles, clés et autres, mais aussi d'exécuter quelques tours de passe-passe (utiles pour amuser les foules). Vous trouverez tous les détails relatifs à ce talent (et aux chances que votre personnage se fasse prendre la main dans le sac) dans la description des voleurs.

Lire des langues inconnues : Talent important, puisque les mots constituent le fonds de commerce des bardes. Ces derniers peuvent déchiffrer des documents rédigés dans une langue qu'ils ne connaissent pas, en s'appuyant sur des mots et des phrases ramassées de-ci de-là au cours de leurs études et de leurs voyages. La colonne "Lire des langues inconnues" de la table 33 indique le pourcentage de chances de base qu'ont les bardes de déchiffrer une langue inconnue, elfe degré de compréhension éventuellement obtenu. Le MD peut décider qu'un langage est trop rare ou trop peu familier au barde pour que celui-ci parvienne à le déchiffrer. inversement, le barde peu être devenu si familier avec une langue qu'il n'a plus besoin de faire de jet de dés pour la comprendre : le succès est automatique.

 

Table 33 : Talents du barde

Grimper

Détecter des bruits

Vol à la tire

Lire des langues inconnues

50%

20%

10%

5%

 

Le barde peut également influencer les réactions des groupes de PNJ. Lorsqu'il donne une représentation devant un groupe n'étant pas en train d'attaquer, et n'ayant pas l'intention de le faire dans les secondes à venir, le barde peut tenter de modifier l'humeur de ses spectateurs, au moyen de n'importe quelle méthode lui paraissant appropriée à la situation : discours enflammé, salve de plaisanteries, récit triste, chanson joyeuse, mélodie envoûtante ou récit héroïque. Tous les spectateurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie (s'ils sont nombreux, faites des jets de sauvegarde de groupe en vous basant sur une valeur moyenne), avec un malus de -1 par tranche de trois niveaux d'expérience du barde (arrondis à l'entier inférieur). En cas d'échec, il est possible de modifier leur réaction d'une colonne (voir la section du GdM consacrée aux réactions), vers le côté amical comme vers le côté hostile, au choix du joueur. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde voient leur réaction se décaler d'une colonne vers le côté opposé.

Cwell le Fin a été capturé par un groupe de bandits qui l'ont ramené jusqu'à leur camp. Bien qu'ils n'aient pas l'intention de le tuer sur-le-champ, n'importe quel imbécile se rendrait compte que son espérance de vie s'en trouve dramatiquement diminuée. Désespéré, Cwell commence à raconter une anecdote comique mettant en scène le Duc de Malparti et ses chevaliers maladroits. Elle a toujours beaucoup fait rire les paysans, et il pense que ce vaut peut-être le coup de l'essayer sur ses ravisseurs. La plupart des bandits ont un seul dé de vie, mois leurs chefs possèdent un plus haut niveau et remontent /a moyenne du groupe à 3 dés de vie. Cwell n'est que niveau 2, et ne bénéficie donc d'aucun bonus. Le groupe rate son jet de sauvegarde (et Cwell le réussit 0. Les ruffians trouvent l'histoire amusante. Le joueur fait passer leur réaction de hostile ô neutre. Les bandits décident donc de ne pas tuer Cwell, mais de le garder prisonnier afin qu'il continue à les divertir. Si les bandits avaient réussi leur jet de sauvegarde, ils curaient été vexés par l'histoire (peut-être certains Antre eux avaient-ils servi sous les ordres du Duc de Malparti , et leur réaction serait passée d'hostile à violente. lis curaient probablement transformé Cwell en méchoui dans les minutes suivantes.

Cette capacité ne permet pas d'influencer le comportement des gens engagés dans un combat ; elle ne peut fonctionner que lorsque le barde bénéficie d'une audience attentive. Si Cwell avait tenté de raconter son histoire pendant que les bandits attaquaient son groupe, ces derniers l'auraient pris pour un imbécile et ne se seraient pas interrompus pour autant. De plus, la méthode utilisée doit être appropriée au type d'audience.

Cwell pourra peut-être apaiser ou déchaîner un ours en lui jouant de la musique, mais ses blagues ne produiront pas grand effet sur des orques s'il ne parle pas leur langue.

La musique, la poésie et les récits du barde peuvent également constituer une source d'inspiration pour ses amis et alliés, Un barde connaissant la nature d'une menace imminente peut insuffler un certain héroïsme à ses compagnons, par exemple en leur consacrant une chanson qui narre leurs exploits. Il leur confère ainsi un bonus de + 1 à leurs jets d'attaque ou leurs jets de sauvegarde, ou de +2 à leurs tests de moral (ce qui est très utile lors de grandes batailles), Le barde doit chanter ou déclamer pendant au moins trois rounds avant le début de la bataille ; il affecte toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau d'expérience possédé.

L'effet produit dure un round par niveau d'expérience du barde. Une fois qu'il se dissipe, il ne peut être renouvelé si ses bénéficiaires sont toujours engagés dans le combat. Toutefois, des troupes ayant battu en retraite peuvent puiser un regain de courage dans les paroles du barde. Supposons qu'un groupe de soldats inspirés par Cwell chargent leurs ennemis. Après un terrible combat, ils battent en retraite ; personne ne les poursuit. Cwell, les voyant penauds et découragés, réveille en eux la volonté de combattre. Revigorés, ils chargent à nouveau.

Les bardes sont également capables de contrer les effets des chansons et de la poésie utilisées comme attaques magiques. Pour y parvenir, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts - auquel cas ils bloquent totalement l'attaque. En cas d'échec, cette dernière agit normalement (les personnages affectés font un jet de sauvegarde, l'ennemi inflige les dégâts normaux, etc.). Les personnages se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour du barde sont immunisés à l'attaque tant que ce dernier chante une chanson ou récite un poème pour contrer les efforts de l'ennemi. Pendant qu'il effectue cette action, le barde ne peut rien faire d'autre que se déplacer lentement. De plus, s'il est frappé ou rate un jet de sauvegarde, tous ses efforts sont anéantis. Le barde ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par rencontre ou bataille. Elle n'affecte pas les composantes de sorts verbales ou les mots de commande, mais est efficace contre les sorts comportant des explications, des injonctions ou des suggestions.

Enfin, les bardes apprennent un petit peu de tout au cours de leurs études et de leurs voyages. Ils savent lire et écrire leur langue natale, et connaissent l'histoire de leur région (sans devoir pour cela dépenser d'unité de compétence, si vous utilisez ce système optionnel). lis ont 5% de chances par niveau d'identifier la fonction générale d'un objet magique donné ; pour cela, ils n'ont pas besoin de le toucher, mais doivent pouvoir l'observer, En cas de réussite, le barde connaît la nature de l'objet, mais pas son fonctionnement exact.

Cwell le Fin étant de niveau 2, il a 10% de chances de savoir quelque chose à propos d'une épée + 1 qu'on lui présente. S'il réussit son jet de pourcentage, il saura si l'épée est maudite, et si elle possède ou non un alignement ("Cette épée appartenait autrefois au guerrier maléfique Lurdos. Je ne m'en servirais pas si j'étais vous !"). Cette capacité ne lui permet pas d'identifier les propriétés exactes de l'épée, seulement son histoire. Il n'a aucune idée des bonus, malus ou capacités qu'elle confère à son porteur, à moins que ceux-ci ne puissent être devinés d'après son histoire.

Grâce à son côté guerrier, le barde peut, lorsqu'il atteint le 9e niveau, construire une forteresse et attirer des suivants : 10 à 16 soldats de niveau 0 qui arrivent en l'espace de quelques semaines - mais ne sont pas remplacés lorsqu'ils meurent au combat. Bien entendu, un barde peut construire une forteresse à n'importe quel moment, mais il ne peut attirer de suivants qu'à partir du 9e niveau.

Lorsqu'il atteint le 10eme niveau, le barde peut tenter d'utiliser des objets magiques écrits - parchemins, livres, etc. Sa compréhension de la magie étant imparfaite (bien que meilleure que celle du voleur), il a 15% de chances de faire une erreur d'interprétation. Dans ce cas, le pouvoir magique de l'objet produit un résultat opposé à ce qu'on attendait (généralement au détriment du barde et de ses amis). Le MD vous indiquera ce qui arrive à votre personnage en fonction de la situation et de la nature de l'objet magique utilisé : probablement une chose déplaisante, dangereuse ou embarrassante (mais qui amusera beaucoup votre MD !).