Avantages et Limitations des Multi-classés

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueur


Un personnage multi-classé utilise toujours les meilleurs scores de combat et jets de sauvegarde de ses différentes classes. Ses points de vie sont égaux à la moyenne de tous ses jets de dés de vie. À la création du personnage, le joueur lance séparément le dé de vie correspondant à chacune de ses classes ; il fait le total des résultats obtenus, puis divise par le nombre de dés (arrondissez les fractions à l'entier inférieur). Enfin, il ajoute l'éventuel bonus de Constitution du personnage (une seule fois). Si l'une des classes du personnage appartient au groupe des combattants, et qu'il possède une Constitution de 17 ou 18, il a droit au bonus de +3 ou +4 applicable seulement aux combattants (au lieu du +2 maximal applicable aux autres classes)...

Plus tard, il est possible que le personnage monte de niveau dans ses différentes classes à différents moments. Dans ce cas, lancez le dé de vie correspondant à la classe dans laquelle il vient juste de monter et divisez le résultat par son nombre de classes total (arrondi à l'entier inférieur ; mais un dé de vie ne peut pas donner moins de 1 point de vie au personnage). Le bonus de Constitution du personnage est divisé entre ses classes ; ainsi, un guerrier/magicien obtient la moitié de son bonus de Constitution lorsqu'il monte de niveau en tant que guerrier, et l'autre moitié lorsqu'il monte de niveau en tant que mage ; un guerrier/magicien/voleur obtient un tiers de son bonus à chaque montée de niveau.

Si vous utilisez le système optionnel de compétences, votre personnage commence avec le plus grand nombre d'unités de toutes ses classes ; après quoi, il en gagne de nouvelles au rythme le plus rapide de toutes ses classes. Pour déterminer ses fonds de départ, effectuez le jet de dé le plus favorable de toutes ses classes.

Le personnage de Robert, Morrison-aux-Multiples-Talents, est un demi-elfe guerrierlmagicienlvoleur Au premier niveau, Robert lance trois dés pour ses points de vie : 1 d 10 (guerrier), 1 d6 (voleur) et 1 d4 (magicien), Il obtient les résultats suivants : 6, 5 et 2 ; soit un total de 13 qu'il divise par trois et arrondit à l'entier inférieur, ce qui lui donne un résultat de 4. Morrison commence donc se carrière avec 4 points de vie.

Plus tard, il atteint le 2e niveau de voleur avant celui de guerrier ou de magicien (puisqu'il lui faut moins de points d'expérience pour cela). Robert jette ld6 pour ses points de vie supplémentaires, et obtient un 4. Il le divise par trois (puisqu'il a trois classes) et l'arrondit à l'inférieur. Morrison gagne donc 1 point de vie, Robert lancera 1 d 10 et 1 d4 (résultats divisés par trois) lorsque Morrison atteindra respectivement le 2 e niveau de guerrier et de magicien.

Les personnages multi-classés peuvent combiner les capacités de leurs différentes classes, avec les restrictions suivantes.

Combattant : Un combattant multi-classé peut utiliser toutes ses capacités sans aucune restriction autre qu'imposée par ses autres classes.

Prêtre : Quelles que soient ses autres classes, un prêtre multiclassé doit se conformer aux restrictions d'armes imposées par son mythe. Ainsi, un guerrier/clerc ne peut utiliser que des armes contondantes (sur les tables de combat du guerrier), mais conserve toutes ses capacités de prêtre normales.

Magicien : Un magicien multi-classé peut librement combiner ses capacités avec celles de n'importe quelle autre classe, bien qu'il ne puisse toujours pas porter d'armure. Les elfes portant une cotte de mailles elfique peuvent jeter des sorts en armure, puisque la magie est inhérente à leur nature. Toutefois, les cottes de mailles elfique sont très rares et ne peuvent être achetées : les personnages doivent les gagner, se les faire offrir ou les trouver.

Roublard : Un roublard multi-classé ne peut utiliser d'autres capacités de voleur que celles de crochetage ou de détection des bruits, s'il porte une armure normalement interdite aux roublards. Il doit ôter ses gantelets pour crocheter des serrures, et son heaume pour détecter des bruits.