Magiciens spécialistes

Classe AD&D2

Un magicien qui concentre ses efforts sur une seule école de magie est appelé spécialiste. Il existe des spécialistes de chaque type de magie, bien que certains soient très rares. Tous les spécialistes ne sont pas taillés pour l'aventure - par exemple, les sorts de divination sont limités, et généralement inutiles dans des situations dangereuses. D'un autre côté, les personnages-joueurs peuvent vouloir consulter un PNJ devin avant de partir en aventure.

mdjADD2 illusionnisteLes magiciens spécialistes possèdent des avantages et des inconvénients. Ils ont beaucoup plus de chances d'apprendre des sorts appartenant à leur école, et beaucoup moins d'apprendre des sorts extérieurs. Ils peuvent lancer davantage de sorts que les mages mais perdent la capacité de lancer des sorts de l'école opposée à leur école de spécialisation (comme indiqué par le diagramme). Leur capacité de créer de nouveaux sorts dans le cadre de leur spécialisation augmente, mais la sélection initiale de sorts disponibles au sein de leur école peut être assez limitée. Les joueurs doivent donc soigneusement peser le pour et le contre avant de décider d'interpréter un magicien spécialiste.

Tous les magiciens ne peuvent pas devenir spécialistes, car ils doivent satisfaire à certaines conditions. La plupart des spécialistes ne peuvent pas être multi-classés, excepté les gnomes qui semblent avoir une disposition naturelle très prononcée pour l'illusion. Par contre, les humains à classes jumelées peuvent choisir de devenir spécialistes. Se spécialiser dans une école de magie requiert toute l'attention et la concentration du personnage, qui n'a donc plus de temps à consacrer parallèlement à l'exercice d'une autre classe.

De plus, chaque école possède ses propres restrictions en matière de race, de caractéristiques et d'écoles de magie autorisées (cf. table 22). Notez bien que la divination mineure ne peut être adoptée comme école de spécialisation : les sorts de ce groupe sont vitaux pour tous les magiciens, et donc librement disponibles.

Race : indique les races autorisées à adopter une spécialisation donnée. Notez que les gnomes, bien que ne pouvant pas devenir mages, peuvent être illusionnistes.

Caractéristique minimale : Indique la caractéristique minimale requise pour étudier intensivement les sorts d'une école donnée. Toutes les écoles requièrent l'Intelligence minimale nécessaire à tous les magiciens en plus de la caractéristique indiquée.

Écoles en opposition : Comprennent systématiquement. l'école de magie directement en opposition à une école donnée sur le diagramme, et, parfois, l'une ou les deux écoles se trouvant de chaque côté de l'école en opposition directe. Par exemple, un invocateur ne peut pas apprendre de sorts d'enchantement/ charme ni de conjuration/convocation, et ne peut pas non plus utiliser d'objets magiques reproduisant les effets de sorts de ces écoles.

Mais ces inconvénients sont compensés par les avantages que possèdent les spécialistes.

Un spécialiste gagne un sort supplémentaire (appartenant à son école) par niveau de sort. Ainsi, un illusionniste de 1er niveau peut avoir deux sorts - dont l'un appartenant obligatoirement à l'école d'illusion.

Les spécialistes possédant une compréhension approfondie des sorts de leur école, ils reçoivent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde lorsque d'autres magiciens utilisent ces sorts contre eux. De la même façon, les autres personnages subissent une pénalité de -1 sur leurs jets de sauvegarde contre un spécialiste utilisant des sorts de son école. Ces deux modificateurs peuvent être effectifs en même temps - par exemple, si un enchanteur jette un sort d'enchantement sur un autre enchanteur-, auquel cas les modificateurs s'annulent.

 

Table 22 : Pré-requis pour les magiciens spécialistes

Spécialiste

École

Race

Caractéristique minimale

Écoles en opposition

Abjurateur

Abjuration

H

Sag 15

Altération et illusion

Conjurateur

Conj./conv.

H, 1/2E

Con 15

Divination majeure et invoc./évoc.

Devin

Divination. Majeure

H, 1/2E, E

Sag 16

Conj./conv.

Enchanteur

Ench./charme

H, 1/2E, E

Cha 16

Invoc./évoc. et nécromancie

Illusionniste

Illusion

H, G

Dex 16

Nécromancie, invoc./évoc., abjuration

Invocateur

Invoc./évoc.

H

Con 16

Ench./charme et conj./conv.

Nécromancien

Nécromancie

H

Sag 16

Illusion et ench./charme

Transmutateur

Altération

H, 1/2E

Dex 15

Abjuration et nécromancie

 

Les spécialistes reçoivent un bonus de 15% lorsqu'ils apprennent des sorts de leur école, et un malus de -15% lorsqu'ils apprennent des sorts d'autres écoles. Ces modificateurs sont appliqués au jet de pourcentage que fait le joueur lorsque son personnage tente d'apprendre un nouveau sort (cf. table 4).

Chaque fois qu'un spécialiste accède à un nouveau niveau de sorts, Il gagne automatiquement un sort de son école, qu'il doit ajouter à son livre de sorts. Le MD peut choisir le sort, ou laisser le joueur le sélectionner. Le personnage n'a pas besoin de faire de jet d'apprentissage ; on suppose qu'il a découvert ce sort au cours de ses heures d'étude et de recherches.

Lorsqu'un spécialiste tente de créer un nouveau sort dans le domaine de son école (en utilisant les règles fournies dans le GdM), le MD doit déterminer la difficulté de la tâche en considérant le sort en question comme d'un niveau inférieur à son niveau réel. Ainsi, un enchanteur aura plus de facilité à créer un nouvel enchantement qu'un illusionniste.