Organisation druidique

Classe AD&D2
Source : Manuel des joueur

Les druides ont une structure d'envergure mondiale. Seuls quelques-uns d'entre eux peuvent se trouver simultanément aux hauts niveaux d'expérience ( 12eme et plus).

Les druides, les archidruides et le Grand Druide

Une fois parvenu au 12eme niveau, le personnage acquiert le titre officiel de "druide" (en dessous, il est simplement considéré comme "initié"). Une zone géographique définie (par les mers, océans ou montagnes qui l'entourent : un continent peut en contenir jusqu'à trois ou quatre régions de ce type) ne peut abriter que neuf druides de 12eme niveau. Aucun personnage ne peut atteindre ce niveau sans faire partie de ce nombre, ce qui n'est possible que dans le cas où sa région abrite moins de neuf druides, ou s'il vainc l'un d'entre eux dans un combat magique ou à mains nues. Lorsqu'un tel combat n'est pas mortel pour le vaincu, celui-ci perd tous ses points d'expérience au-dessus de 200.000, ce qui lui en laisse juste assez pour se retrouver au niveau 11.

Les deux belligérants définissent à l'avance les modalités du combat, qui peut être magique, non magique ou un mélange des deux. Il est possible de livrer un combat à mort, jusqu'à ce que 'un des deux combattants perde connaissance, jusqu'à ce qu'il perde un nombre prédéterminé de points de vie, ou même jusqu'au premier coup ayant atteint sa cible - dans le dernier cas, les deux combattants doivent avoir extrêmement confiance en leurs propres capacités. Tous les accords pouvant être conclus entre les deux parties sont considérés comme légitimes, du moment qu'ils impliquent des éléments de risque et de compétence.

Lorsqu'un personnage devient un druide de 12eme niveau, il gagne trois serviteurs dont le niveau dépend de sa propre position parmi les neuf druides. Le druide possédant le plus de points d'expérience est servi par trois initiés de niveau 9 ; le second, par trois initiés de niveau 8 ; et ainsi de suite jusqu'au moins expérimenté qui est servi par trois initiés de 1 r niveau.

Une région géographique donnée ne peut pas abriter plus de trois archidruides (13eme niveau). Pour devenir archidruide, un druide doit vaincre l'un des trois archidruides déjà en place, ou se saisir d'une position vacante. Chacun des trois archidruides est servi par trois initiés de 10e niveau. Parmi tous les archidruides du monde entier, trois sont choisis pour servir le Haut Druide (voir "Le Haut Druide et les druides hiérophantes"). lis conservent quand même leurs propres serviteurs.

L e Grand Druide (14eme niveau) est unique dans sa région géographique, ayant acquis sa position après avoir vaincu le Grand Druide précédent. Il est servi par trois initiés de 11eme niveau.

L'accession au pouvoir d'un nouveau Grand Druide s'accompagne généralement d'ondes de choc qui se répercutent dans toute la hiérarchie : elle laisse vacante une p lace d'archidruide pour laquelle les druides vont se battre farouchement, ouvrant ainsi une brèche dans leurs propres rangs.

Le Haut Druide et les druides hiérophantes

Le plus haut rang dans la hiérarchie druidique mondiale est celui de Haut Druide (15eme niveau). Contrairement aux grands druides (dont plusieurs peuvent opérer simultanément dans différents royaumes), il ne peut exister qu'un Haut Druide dans le monde entier. Par conséquent, il ne peut y avoir qu'un seul druide de 15e niveau à la fois.

Le Haut Druide connaît six sorts de chaque niveau (au lieu de se conformer à la progression normale en la matière), et peut lancer jusqu'à six niveaux de sorts supplémentaires, soit sous la forme d'un seul sort de 6' niveau, soit sous la forme de six sorts de niveau 1, soit sous celle de trois sorts de niveau 2, etc.

Le Haut Druide possède neuf serviteurs : des druides qui ne répondent de leurs actes qu'à lui seul et n'ont rien à voir avec la hiérarchie d'une quelconque région. Quel que soit son niveau, n'importe quel druide peut aller voir le Haut Druide et demander à le servir. Trois des neuf serviteurs du Haut Druide sont des archidruides qui arpentent le monde en jouant le rôle de messagers et d'agents. Chacun d'entre eux reçoit quatre niveaux de sorts supplémentaires. Les six druides restants sont généralement de niveau 7 à 11, bien que le Haut Druide puisse exiger de se faire servir par n'importe quel druide, quel que soit son niveau, et qu'il prenne souvent en compte les offres de service spontanées que lui font certains de ses subordonnés.

Un druide ne peut pas acquérir la position de Haut Druide en combattant le précédent tenant du titre. Le Haut Druide choisit lui-même son successeur parmi les Grands Druides en exercice. La position de Haut Druide exige beaucoup de dévouement, apporte peu de récompense et ne présente aucun intérêt, à part peut-être pour quelqu'un ayant l'âme d'un politicien. Au bout de quelques milliers de points d'expérience acquis dans cette position, tout aventurier digne de ce nom meurt généralement d'envie de passer à autre chose.

C'est pour cette raison que le Haut Druide atteint le 16' niveau après avoir gagné seulement 500.000 points d'expérience supplémentaires. Il peut alors abandonner sa charge à tout moment, à condition de trouver un successeur convenable (soit un autre druide possédant 3.000.000 de points d'expérience).

Lorsqu'il abandonne sa position, le Haut Druide perd ses six niveaux de sorts en bonus et tous ses points d'expérience sauf 1 ; mais il conserve le reste de ses capacités. Il devient alors un druide hiérophante, et commence à progresser de nouveau ainsi qu'indiqué dans la table 23. Il peut ainsi monter jusqu'au niveau 20.

Au-delà du 15eme niveau, le druide n'acquiert plus de nouveaux sorts (ignorez' la progression indiquée dans la table 24 à partir de ce moment). Par contre, le niveau de ses incantations continue à progresser en même temps que lui, et il commence à acquérir des pouvoirs magiques.

Au 16eme niveau : Le druide hiérophante acquiert trois pouvoirs.

1) Immunité à tous les poisons naturels : Poisons animaux ou végétaux, par ingestion ou de contact, poisons des monstres, mais pas poisons minéraux et gaz empoisonnés.

2) Santé exceptionnelle : Le hiérophante ne subit plus les ajustements de caractéristiques physiques accompagnant normalement le vieillissement.

3) Capacité d'altération de son apparence, à volonté. Cette modification prend un round, et permet au druide d'augmenter ou de diminuer son poids et sa taille de 50%, et de faire varier son âge apparent de celui d'un enfant à celui d'un vieillard. Les traits de son visage et sa silhouette peuvent être ceux de n'importe quelle créature humaine ou humanoïde. Cette altération n'est pas magique, et ne peut donc être détectée qu'au moyen d'un sort de vision véritable.

Au 17eme niveau : Le personnage acquiert la capacité biologique d'hibernation. Ses fonctions vitales ralentissent à tel point qu'un observateur peu attentif peut le croire mort, et il cesse complètement de vieillir. Le druide est totalement inconscient durant sa période d'hibernation. Il se réveille soit à un moment préprogrammé ("Je vais hiberner pendant 20 jours"), soit lorsque son environnement subit un changement important (le temps se refroidit sensiblement, quelqu'un le frappe avec un bâton, etc.).

Un druide hiérophante de 17eme niveau peut pénétrer à volonté dans le Plan Élémentaire de la Terre en l'espace d'un round ci. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s'y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire à volonté.

Au 18eme niveau : Le personnage acquiert la capacité de pénétrer dans le Plan Élémentaire du Feu et d'y survivre.

Au 19eme niveau Le personnage acquiert la capacité de pénétrer dans le Plan Élémentaire de l'Eau et d'y

survivre.

Au 20eme niveau Le personnage acquiert la capacité de pénétrer dans le Plan Élémentaire de l'air et d'y survivre.