Rôdeur

Classe AD&D2

Pré-requis : Force 13

Dextérité 13

Constitution 14

Sagesse 14

Caractéristiques primordiales : Force, Dextérité, Sagesse

Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe

Le rôdeur est un chasseur et un homme des bois qui doit sa survie à son épée, mais aussi à son astuce. Robin des, Bois, Orion, Jack le tueur de géants et Diane chasseresse sont d'excellents exemples de rôdeurs historiques ou légendaires. Les principales capacités du rôdeur sont le pistage, la connaissances des bois et l'espionnage.

 

 

Table 18 : Capacités du rôdeur

 

Niveau du rôdeur
Se cacher dans l'ombre
Déplacement silencieux
Niveau d'incantation
Niveaux de sorts de prêtre
1
2
3
1
10%
15%
-
-
-
-
2
15%
21%
-
-
-
-
3
20%
27%
-
-
-
-
4
25%
33%
-
-
-
-
5
31%
40%
-
-
-
-
6
37%
47%
-
-
-
-
7
43%
55%
-
-
-
-
8
49%
62%
1
1
-
-
9
56%
70%
2
2
-
-
10
63%
78%
3
2
1
-
11
70%
86%
4
2
2
-
12
77%
94%
5
2
2
1
13
85%
99%*
6
3
2
1
14
93%
99%
7
3
2
2
15
99%*
99%
8
3
3
2
16
99%
99%
9*
3*
3*
3*

* Maximum possible

 

Un rôdeur possédant une Force, une Dextérité et une Sagesse de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Bien que le rôdeur puisse utiliser n'importe quelles armes et armures, plusieurs de ses capacités spéciales ne fonctionnent que lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère.

Bien qu'il possède les compétences de base d'un combattant, le rôdeur jouit également de divers avantages qui lui sont propres. Lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère, il peut combattre avec deux armes sans pénalité à ses jets d'attaque (voir "Attaque avec deux armes", Chapitre 9). Bien entendu, il ne peut alors pas utiliser de bouclier. Un rôdeur peut se battre avec deux armes même s'il porte une armure plus lourde mais dans ce cas il subit les pénalités normales.

Le rôdeur connaît parfaitement1es bois. Même si vous n'utilisez pas les règles de compétences, il sait pister; si vous les utilisez, il n'a pas besoin de dépenser d'unités de compétences pour savoir pister. De plus, il augmente cette compétence de 1 par tranche de trois niveaux supplémentaires acquis (soit +1 du niveau 3 au niveau 5 ; +2 du niveau 6 au niveau 8 ; etc.). Lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère, le rôdeur peut tenter de se déplacer silencieusement et de se cacher dans l'ombre. Ses chances de réussite dans un environnement naturel sont indiquées dans la table 18 (à corriger en fonction de sa race et de sa Dextérité, comme indiqué dans les tables 27 et 28). Lorsqu'il tente ces mêmes actions dans un environnement non naturel (crypte poussiéreuse ou- rues d'une grande ville), ses chances de succès sont diminuées de moitié. Le rôdeur ne peut pas se déplacer silencieusement ni se cacher dans l'ombre dans une armure plus lourde que le cuir clouté - elle manquerait de flexibilité et ferait trop de bruit.

Dans son rôle de défenseur du bien, le rôdeur tend à concentrer ses efforts sur une race particulière, généralement une dont les représentants pillent sa région natale. Avant d'atteindre le 2e niveau, il doit sélectionner son espèce ennemie ; les plus courantes sont les géants, orques, hommes-lézards, trolls ou goules. Après quoi, chaque fois qu'il rencontre un membre de cette espèce, il bénéficie d'un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaque. Il ne peut masquer sa profonde inimitié qu'au prix de très grands efforts, et subit donc une pénalité de -4 sur toutes les réactions à des rencontres avec des créatures de ce type. De plus, dans un combat avec plusieurs types d'adversaires, le rôdeur cherche toujours à se réserver les représentants de son espèce ennemie - à moins qu'une autre créature ne présente un plus grand danger.

Le rôdeur possède une sorte d'empathie avec les animaux qui lui permet de bien s'entendre avec ces derniers, qu'ils soient sauvages ou apprivoisés. S'il approche précautionneusement un animal naturel ou s'occupe de lui, il peut tenter de modifier ses réactions (un animal naturel est un animal que l'on trouve dans le monde réel : ours ; serpent, zèbre, etc.).

Lorsque le rôdeur a affaire à un animal domestique ou non hostile, il réussit automatiquement à l'apprivoiser. Il peut facilement détecter ses qualités (ce qui lui permet notamment de choisir le meilleur cheval dans un corral, ou de savoir que le petit le plus malingre de la portée est aussi le plus prometteur).

Lorsque le rôdeur a affaire à un animal sauvage ou entraîné à l'attaque, celui-ci a droit à un jet de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes pour résister à ses avances (on utilise cette table bien que les pouvoirs du rôdeur ne soient pas d'essence magique). Le rôdeur lui inflige une pénalité de -1 sur son jet par tranche de trois niveaux d'expérience possédés (-1 du 1 « au 3 e~ -2 du 4' au 6 e , etc.). Si la créature rate son jet de sauvegarde, le rôdeur peut modifier sa réaction d'une catégorie. Pour cela, il doit se trouver en tête de son groupe et approcher la créature sans manifester aucune peur.

Par exemple, Béornhelm, rôdeur de niveau 7, guide ses amis dans les bois. En débouchant dans une clairière, il aperçoit un ours noir affamé bloquant le chemin de l'autre côté. Faisant signe à ses amis de l'attendre là, Béornhelm s'approche de la bête en murmurant des mots apaisants. Le MD effectue un jet de sauvegarde pour l'ours, avec une pénalité de -3 due au niveau de Béornhelm. La réaction normale de l'ours est inamicale, mais la présence de Béornhelm ramène la bête à une réaction neutre. Le reste du groupe attend patiemment, jusqu'à ce que l'ours s'en aille chercher son repas ailleurs.

Plus tard, Béornhelm se rend au marché aux chevaux pour acquérir une nouvelle monture. Le marchand lui montre un cheval très nerveux, connu pour être particulièrement vicieux et borné. Béornhelm s'approche doucement de lui, en murmurant des mots apaisants, et réussit à grimper sur son dos sans difficulté. Tant qu'il sera monté par Béornhelm, le cheval restera nerveux mais se comportera convenablement. Si quiconque d'autre tente de l'approcher, il reprendra ses anciennes manières.

Le rôdeur peut apprendre des sorts de prêtre lorsqu'il atteint le 8' niveau (cf. table 18), mais seulement si ceux-ci appartiennent aux sphères végétale ou animale (voir la section consacrée aux prêtres, plus loin dans ce chapitre). Il acquiert et utilise ces sorts comme indiqués dans les règles concernant les prêtres, mais ne peut bénéficier de sorts supplémentaires même s'il possède un haut score de Sagesse. il ne peut pas non plus utiliser les parchemins ou objets magiques réservés aux prêtres, sauf indication contraire,

Le rôdeur peut ériger un château, un fort ou une forteresse mais cela ne lui permet pas d'attirer des suivants.

Dès qu'il atteint le 10e niveau, le rôdeur attire 2d6 suivants, qui peuvent être des humains mais sont le plus souvent des animaux ou des créatures étranges. Vous pouvez déterminer leur nature en utilisant la table 19 ; à moins que votre MD ne vous assigne lui-même des suivants, choisis ou non dans cette liste. Il peut également décréter que certains des suivants proposés ne sont pas « Disponibles » dans la région où se trouve votre rôdeur - après tout, il est peu probable qu'un tigre erre en liberté dans un royaume semblable à l'Europe occidentale!

Ces suivants rejoignent le rôdeur en l'espace de quelques mois. Le rôdeur trouve la plupart d'entre eux au cours de ses aventures (ce qui permet au MD de vous faire jouer la rencontre). Bien que les suivants du rôdeur soient obligatoirement amicaux et loyaux envers lui, leur comportement futur dépendra de la façon dont celui-ci les traitera. Dans tous les cas, le rôdeur ne gagne pas de faculté de communication spéciale avec ses suivants. S'il possède déjà un moyen de leur parier, tant mieux ; sinon, ils se contenteront de l'accompagner silencieusement. (« Ben oui, cet ours est avec moi depuis des années. Je ne sais pas pourquoi - on dirait que ça lui fait plaisir de me suivre partout. Il n'est pas à moi et je ne peux pas lui imposer de faire quoi que ce soit, « dit le vieux rôdeur ridé assis devant la taverne).

Bien entendu, le rôdeur n'est pas obligé de prendre des suivants. S'il préfère rester indépendant, il peut renvoyer ceux qui le suivent à tout moment. Ses suivants partiront à contrecœur, mais se tiendront prêts à lui venir en aide à n'importe quel moment par la suite.

 

Table 19 : Suivants du rôdeur

 

Jet de dés

Suivant

01-12

Chien/Loup

13-17

Clerc (humain)

18-21

Corbeau

22-23

Druide

24-33

Faucon

34-39

Grand félin (tigre, lion, etc.)*

40-42

Guerrier (elfe)

43-44

Guerrier (gnome)

45-52

Guerrier (humain)

53-54

Guerrier (petite-personne)

55

Guerrier/mage (elfe)*

56

Hippogriffe

57

Lutin*

58-67

Ours brun

68-77

Ours noir

78

Ours-garou/tigre-garou*

79

Pégase*

80

Pixie*

81-85

Rôdeur (demi-elfe)

86-95

Rôdeur (humain)

96

Satyre*

97

Sylvanien*

98

Voleur (humain)

99

Voleur (petite-personne)

00

Autre créature sauvage (au choix du MD)

* Si le rôdeur possède déjà un suivant de ce type, ignorez ce résultat et relancez les dés.

 

Comme le paladin, le rôdeur possède un code de conduite. Il doit toujours conserver son alignement bon. S'il commet intentionnellement un acte mauvais, il perd automatiquement son statut de rôdeur ; après quoi, il est considéré comme un guerrier de niveau équivalent (s'il a plus de points d'expérience que nécessaire, il perd tous ceux en surplus). Il ne pourra jamais regagner son statut de rôdeur. S'il commet involontairement un acte mauvais (dans une situation qui ne lui. laisse pas d'autre choix, par exemple), il ne peut plus gagner de points d'expérience jusqu'à ce qu'il ait expié sa faute. Pour cela, il peut réparer les torts causés ou se venger de la personne l'ayant obligé à commettre la faute. Le rôdeur sait 'instinctivement de quelle façon il doit agir pour regagner son statut (le MD peut créer une aventure spéciale pour ce faire).

De plus, les rôdeurs sont généralement des solitaires et des nomades. Ils ne peuvent pas avoir d'hommes d'armes, d'engagés, de mercenaires ou même de serviteurs avant d'atteindre le 8 e niveau. lis peuvent posséder toutes les richesses de leur choix, mais pas davantage qu'ils n'en peuvent transporter avec eux. Les trésors excédentaires doivent soit être convertis en un équivalent transportable, soit donnés à une institution charitable (groupe de PNJ, et non autre personnage-joueur).