Paladin

Classe AD&D2

Pré-requis : Force 12

Constitution 9

Sagesse 13

Charisme 17

Caractéristiques primordiales : Force, Charisme

Races autorisées : Humain

Le paladin est un combattant noble et héroïque, vivante incarnation du bien et de la vérité. En tant que tel, il est bardé de grands idéaux qu'il doit défendre à tout prix. Les légendes et l'histoire recèlent de nombreux exemples de héros qui auraient pu être appelés paladins : Roland et les 12 pairs de Charlemagne, Sire Lancelot, Sire Gauvain et Sire Galahad, par exemple. Toutefois, de nombreux soldats braves et héroïques se sont efforcés de vivre en accord avec les idéaux du paladin, et la plupart ont échoué : ce n'est pas une tâche facile !

paladin mdjADD2Seul un humain peut devenir paladin. Pour cela, il doit posséder les caractéristiques minimales suivantes : Force 12, Constitution 9, Sagesse 13 et Charisme 17. La Force et le Charisme sont ses caractéristiques primordiales. Un paladin doit être et rester d'alignement loyal bon. S'il change d'alignement, volontairement ou par accident, il perd toutes ses capacités spéciales - parfois temporairement, parfois pour toujours. Il peut utiliser n'importe quel type d'armes et d'armures.

Un paladin possédant des scores de Force et de Charisme de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Faire respecter la loi et triompher le bien constitue le pain quotidien du paladin. Un paladin qui effectue consciemment un acte chaotique doit se rendre auprès d'un clerc loyal bon de haut niveau (7' au minimum), confesser son péché et exécuter la pénitence prescrite. Un paladin qui effectue sciemment un acte mauvais perd immédiatement et irrémédiablement son statut de paladin et toutes les capacités qui allaient de pair avec. Aucun exploit, aucune magie ne pourra jamais le faire redevenir paladin : il est désormais, et pour toujours, un simple guerrier. Il conserve son niveau actuel et doit ajuster ses points d'expérience en conséquence. Après quoi, il doit se soumettre aux règles régissant la classe de guerrier, il ne pourra pas bénéficier de la spécialisation martiale, puisqu'il ne l'a pas choisie dès le départ.

 

Table 17 :

Progression en sorts du paladin

 

Niveau du paladin

Niveau d'incantation

Niveaux de sorts de prêtre

1

2

3

4

9

1

1

-

-

-

10

2

2

-

-

-

11

3

2

1

-

-

12

4

2

2

-

-

13

5

2

2

1

-

14

6

3

2

1

-

15

7

3

2

1

1

16

8

3

3

2

1

17-18

9*

3

3

3

1

19

9*

3

3

3

2

20

9*

3

3

3

3

* Niveau maximal

 

Si un paladin commet un acte mauvais sous l'emprise d'une magie quelconque, il perd provisoirement son statut de paladin et toutes ses capacités spéciales, et fonctionne dès lors comme un guerrier (sans spécialisation martiale) du même niveau. Pour récupérer son statut, il lui faudra probablement accomplir une quête très dangereuse afin de prouver sa valeur et d'apaiser son propre sentiment de culpabilité. il ne gagnera aucun point d'expérience durant l'accomplissement de cette mission, et ne retrouvera son statut de paladin qu'une fois que cette dernière sera achevée.

Un paladin bénéficie des capacités spéciales suivantes,

Il peut détecter la malveillance jusqu'à 18 mètres, en se concentrant sur une direction particulière. Il peut le faire aussi souvent qu'il le veut, mais chaque tentative dure un round. Cette capacité lui permet de détecter les personnages et monstres d'alignement mauvais.

Il reçoit un bonus de +2 sur tous ses jets de sauvegarde.

Il est immunisé à toutes les formes de maladies. Notez toutefois que certaines affections magiques - la lycanthropie et la momification, par exemple - ne sont pas des maladies mais des malédictions.

Il peut soigner par apposition des mains. Le paladin restaure 2 points de vie par niveau d'expérience. Il peut ainsi soigner une autre personne ou se soigner lui-même, mais une fois par jour seulement.

Il peut soigner les maladies de toutes sortes (mais pas les malédictions comme la lycanthropie), une fois par jour par tranche de cinq niveaux d'expérience possédés (soit une fois par semaine jusqu'au niveau 5, deux fois entre les niveaux 6 et 10, etc.).

Il est entouré par une aura de protection de 3 mètres de rayon. À l'intérieur, toutes les créatures mauvaises conjurées subissent une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, quelle que soit leur cible. Les créatures affectées par cette aura peuvent facilement en repérer l'origine, même si le paladin est déguisé.

Lorsqu'il brandit une lame sainte dénudée, il projette une aura de puissance de 3 mètres de diamètre. Ce pouvoir dissipe la magie hostile jusqu'à un niveau égal au niveau d'expérience du paladin. (Une lame sainte est une arme très spéciale ; si votre paladin en acquiert une, le MD vous expliquera ses autres pouvoirs.)

Il a le pouvoir de repousser les morts-vivants et les fiélons dès qu'il atteint le 3' niveau. Il affecte ces monstres de la même façon qu'un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins. Reportez-vous à la section sur les prêtres pour plus de détails sur cette capacité.

Il peut appeler un cheval de guerre dès qu'il atteint le 4e niveau. Cette fidèle monture n'est pas forcément un cheval ; toute créature jugée appropriée par le MD peut convenir. Le cheval de guerre d'un paladin est un animal très spécial, que le destin a lié à son cavalier. Le paladin ne 1"appelle" pas vraiment, et le cheval n'apparaît pas instantanément en face de lui : il doit le trouver d'une façon mémorable, généralement au terme d'une quête spéciale.

Il peut lancer des sorts de prêtre dès qu'il atteint le 9' niveau. Un paladin ne peut lancer que des sorts appartenant aux sphères du combat, de la divination, des soins et de la protection.

La progression des sorts et le niveau maximal autorisé sont indiqués dans la table 17. Contrairement aux prêtres, le paladin ne gagne pas de sorts supplémentaires, même s'il possède un haut score de Sagesse. Il ne peut pas lancer de sorts à partir de parchemins cléricaux ou druidiques, et ne peut pas utiliser d'objets magiques exclusivement réservés aux prêtres.

Il ne peut pas posséder plus de 10 objets magiques. De plus ceux-ci ne peuvent pas se composer de plus d'une armure, un bouclier, quatre armes (sans compter les carreaux et les flèches) et quatre autres objets magiques.

Il ne garde jamais de richesses. Il ne peut conserver que le strict nécessaire à son entretien, celui de ses compagnons d'armes, hommes d'armes et serviteurs (sur un pied modeste) ou à l'entretien d'un donjon ou d'un petit château. Tout l'excédent doit être versé à l'Église ou à une bonne cause, et ne peut être remis à un autre PJI ou PNJ contrôlé par un joueur.

Il doit payer une dîme à toute institution charitable ou religieuse d'alignement loyal bon qu'il sert : soit 10% de ses revenus - pièces, bijoux, objets magiques, salaires, récompenses ou impôts. Cette dîme doit être payée immédiatement.

Il n'attire pas de suivants lorsqu'il atteint le 9e niveau ou construit un château. Toutefois, rien ne l'empêche de louer les services de soldats et de spécialistes - mais uniquement de comportement loyal bon.

Il ne peut employer que des hommes d'armes d'alignement loyal bon (ou, s'il ne connaît pas leur alignement, agissant comme s'ils étaient loyaux bons). Il peut coopérer avec des personnages d'autres alignements, à condition qu'ils se comportent convenablement. De son côté, il s'efforce de leur apprendre à vivre selon ses idéaux. Il est conscient que la plupart des gens ne peuvent pas satisfaire aux mêmes exigences que lui. Il est même capable de supporter les voleurs, s'ils ne sont pas mauvais et qu'ils manifestent un désir sincère de se racheter. Par contre, il ne saurait tolérer la compagnie de personnes commettant des actes mauvais ou injustes. Il peut agir furtivement pour servir une bonne cause, mais ne le fera qu'en dernier ressort.