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      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
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        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs

Une fois que vous avez choisi la race de votre personnage, vous devez  sélectionner sa classe : c'est-à-dire sa profession, sa carrière, ce pourquoi il s'entraîne depuis son enfance. Si vous  vouliez devenir docteur, vous ne pourriez pas ouvrir un cabinet et commencer à travailler de suite ; il faudrait  d'abord que vous fassiez des études appropriées. C'est la même chose pour votre personnage : il est censé avoir  subi un certain entraînement ou apprentissage avant le commencement de sa carrière d'aventurier. À présent, armé de son bagage de savoir, il est prêt à se faire un nom et une place au soleil.

Les classes de personnages sont organisées en quatre groupes généraux  combattant, magicien, prêtre et roublard, qui se décomposent en plusieurs professions. Toutes les classes  appartenant à un même groupe bénéficient du même type de dé de vie ; elles connaissent la même progression  sur les tables de combat et de jets de sauvegarde, mais possèdent chacune des capacités et des pouvoirs qui  lui sont propres.

Le joueur doit sélectionner un groupe, puis une classe spécifique pour son personnage :

 

Combattant Magicien  Prêtre Roublard
Guerrier Mage Clerc Voleur
Ranger Illusionniste Druide Barde
Paladin Autre  Autre  

 

Les classes standards sont celles de guerrier, mage, clerc et voleur. Ce sont  des archétypes culturels et légendaires communs à de nombreuses cultures, et donc appropriés à n'importe  quel type de campagne de AD&D. Toutes les autres classes sont optionnelles, et votre MD peut décider que l'une ou plusieurs d'entre elles ne conviennent pas à son décor de campagne. Parlez-en avec lui avant de  choisir la classe de votre personnage.

Pour vous aider dans ce choix, vous trouverez ci-dessous une brève description  de chaque groupe et des classes qui lui sont subordonnées. Pour une description plus détaillée, voir  plus loin.

 

Combattant : Il existe trois grands types de combattants : le  guerrier, le paladin et le rôdeur. Tous ont reçu un entraînement martial et savent se servir de diverses armes.

Le guerrier  est un champion, bretteur, soldat ou bagarreur, dont toute l’existence repose sur sa connaissance des armes et des tactiques de combat.  On le trouve en première ligne de n’importe quelle bataille, où il lutte pied à pied contre les monstres et les envahisseurs.  Un bon guerrier doit être fort et posséder une robuste constitution s’il veut survivre longtemps.

Le paladin est un justicier pur et dur, incarnation du bien et de la vérité. Comme le guerrier, il passe son temps à se battre - mais ne vit que pour ses idéaux d’honneur, de justice, d’honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s’efforce de représenter un exemple vivant de ces vertus, de sorte que les autres puissent non seulement en bénéficier, mais aussi les développer à son contact.

Le rôdeur est un homme des bois doté de bonnes compétences martiales ; il connaît la forêt comme sa poche et sait pister mieux que personne. Il protège et guide les voyageurs égarés et les paysans honnêtes. Il doit être fort et respecter les voies de la nature.

 

Magicien :  Le magicien s’efforce de maîtriser les énergies magiques, de les remodeler et de les projeter sous forme de sorts. Pour ce faire, il étudie d’étranges langages et des faits obscurs, et consacre la majeure partie de son temps à la recherche.

Un magicien ne peut compter que sur son savoir et sa rapidité  d'esprit pour survivre. Il ne part que rarement à l'aventure sans s'être entouré au préalable d'une escorte de  guerriers et d'hommes d'armes. Il existe autant de types de magiciens que d'écoles de magie  différentes.  Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Ses connaissances  étendues en font le meilleur candidat à l'aventure, L'illusionniste est un exemple de magicien spécialisé  dans une école de magie donnée - celle de l'illusion, en l'occurrence.

 

Prêtre :  Un prêtre veille sur la vie spirituelle d'une  communauté ou d'un endroit donné. Nous en décrivons deux types ici : le clerc et le druide ; mais le MD peut en  créer d'autres en fonction des besoins de sa campagne.

Le clerc est un prêtre d'un mythe donné, qui veille sur une  communauté à laquelle il sert de protecteur et de guérisseur. Mais il ne possède pas que des capacités  défensives. Lorsque le mal menace, il est parfaitement capable d'aller l'attaquer sur son propre terrain et de le  détruire.

La classe de druide est optionnelle ; elle constitue un exemple  de la façon dont un prêtre peut s'adapter à un environnement donné. Le druide sert la cause de la nature et  de la neutralité ; sa communauté, c'est la nature. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et  pour préserver l'équilibre dans le monde.

 

Roublard : On peut trouver des roublards partout dans le monde,  dans tous les 'endroits où les gens se rassemblent et où l'argent passe de main en main. Bien que la  plupart des roublards ne soient motivés que par la possibilité d'amasser des richesses de la façon la moins  fatigante possible, certains d'entre eux possèdent de nobles aspirations et utilisent leurs talents pour réparer les  injustices ou contribuer à la réussite d'un groupe d'aventuriers. Il existe deux types de roublards : les voleurs et les bardes.

Pour accomplir ses objectifs, bons ou mauvais, le voleur doit  faire preuve de talent en matière d'escamotage,  d'astuce, de dextérité et de furtivité. Son premier choix consiste à  déterminer aux dépens de qui il va exercer ses capacités :  passants innocents et riches marchands, ou oppresseurs  tyranniques et horribles monstres.

Bien qu’étant lui aussi un roublard, le barde ne ressemble  guère au voleur. Toute sa force réside en son charme et son astuce, grâce auxquels il se fraye un chemin dans le monde. C’est un musicien talentueux et une réserve ambulante de rumeurs, contes et légendes. Il apprend un peu de toutes les choses qu’il rencontre en chemin ; c’est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien à fond.  Bien que la plupart des bardes soient des vauriens, ils sont les bienvenus partout parce qu’ils ont toujours une foule de chansons à chanter et d’histoires à raconter.

 

Chapitres


Combattant (6)
Magicien (4)
Prêtre (2)
Druide (1)
Roublard (2)
Personnages multiclassés ou à classe jumelées (3)

 

Articles

Titre de l'article Description
Pré-Requis de classe

Pour adopter une classe de personnage donnée, le PJ doit satisfaire à ses pré-requis en matière de caractéristiques (elles en possèdent toutes)...

Points d'expèrience

Les points d'expérience mesurent ce qu'un personnage a appris et la façon dont il a amélioré ses capacités au cours d'une aventure.

Niveau

Le niveau est une mesure de la puissance du personnage. Un personnage débutant commence au 1er niveau (ou niveau 1). Pour atteindre le 2e, il doit acquérir un certain nombre de points d'expérience, qui varie en fonction de sa classe. Chaque augmentation de niveau permet au personnage d'améliorer ses compétences et ses chances de survie.

Caractéristiques primordiales

Une caractéristique primordiale est une caractéristique prépondérante pour appartenir à une classe donnée. Un guerrier doit être fort et un magicien intelligent ; leurs caractéristiques primordiales respectives sont donc la Force et l'Intelligence. Certaines classes ont plusieurs caractéristiques primordiales. Tout personnage possédant un score de 16 ou plus dans toutes ses caractéristiques primordiales bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

PnJ de niveau 0

La grande majorité des humains, des elfes, des nains et des petites gens sont des personnages de niveau 0. Ils peuvent améliorer leurs compétences, mais ne gagnent pas de points d'expérience. Ils forment l'épine dorsale de n'importe quel univers fantastique : ils font pousser des légumes, fabriquent des objets, transportent des chargements, naviguent sur les océans, construisent des bâtiments, coupent des aitores, s'occupent des chevaux et de bien d'autres choses encore. Beaucoup d'entre eux sont assez doués dans leur domaine ; certains le sont même davantage que des personnages-joueurs possédant le même entraînement. Après tout, c'est grâce à cela qu'ils gagnent leur vie ! Alors que pour les personnages-joueurs, les compétences ne sont souvent que des passe-temps...

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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

 

Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs

Pré-requis
Caractéristiques primordiales
Niveaux
Points d'expèrience

Descriptions des classes

Combattant
Guerrier
Paladin
Rôdeur
Magicien
Mage
Les écoles de magie
Magicien spécialiste
Illusionniste
Prêtre
Clerc
Prêtre d'un mythe spécifique
Druide
Organisation druidique
Roublard
Voleur
Barde

Personnages multi-classés ou à classes jumelées
Combinaisons de multi-classe
Avantages et limitations des multi-classes
Avantages et limitations des jumelages

Chapitres du DRS AD&D2

Chapitre 1 : Caractéristiques (9/0) 
Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12/1) 
Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (22/6) 
Chapitre 4 : l'Alignement (14/1) 
Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10/4) 
Chapitre 6 : Argent et équipement (23/3) 
Chapitre 7 : La magie (7/2) 
Chapitre 8 : Expèrience (4/0) 
Chapitre 9 : Combat (60/7) 
Chapitre 10 : Trésor (3/0) 
Chapitre 11 : Les rencontres (4/0) 
Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4/0) 
Chapitre 13 : Vision et lumière (6/0) 
Chapitre 14 : Temps et déplacement (16/2)

 

 

Vous pouvez également comparer avec :

- le Chapitre des Classes de AD&D1

- Le Chapitre des Classes de DD3.5

 

 

 

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