Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
Une fois que vous avez choisi la race de votre personnage, vous devez sélectionner sa classe : c'est-à-dire sa profession, sa carrière, ce pourquoi il s'entraîne depuis son enfance. Si vous vouliez devenir docteur, vous ne pourriez pas ouvrir un cabinet et commencer à travailler de suite ; il faudrait d'abord que vous fassiez des études appropriées. C'est la même chose pour votre personnage : il est censé avoir subi un certain entraînement ou apprentissage avant le commencement de sa carrière d'aventurier. À présent, armé de son bagage de savoir, il est prêt à se faire un nom et une place au soleil.
Les classes de personnages sont organisées en quatre groupes généraux combattant, magicien, prêtre et roublard, qui se décomposent en plusieurs professions. Toutes les classes appartenant à un même groupe bénéficient du même type de dé de vie ; elles connaissent la même progression sur les tables de combat et de jets de sauvegarde, mais possèdent chacune des capacités et des pouvoirs qui lui sont propres.
Le joueur doit sélectionner un groupe, puis une classe spécifique pour son personnage :
Combattant | Magicien | Prêtre | Roublard |
Guerrier | Mage | Clerc | Voleur |
Ranger | Illusionniste | Druide | Barde |
Paladin | Autre | Autre |
Les classes standards sont celles de guerrier, mage, clerc et voleur. Ce sont des archétypes culturels et légendaires communs à de nombreuses cultures, et donc appropriés à n'importe quel type de campagne de AD&D. Toutes les autres classes sont optionnelles, et votre MD peut décider que l'une ou plusieurs d'entre elles ne conviennent pas à son décor de campagne. Parlez-en avec lui avant de choisir la classe de votre personnage.
Pour vous aider dans ce choix, vous trouverez ci-dessous une brève description de chaque groupe et des classes qui lui sont subordonnées. Pour une description plus détaillée, voir plus loin.
Combattant : Il existe trois grands types de combattants : le guerrier, le paladin et le rôdeur. Tous ont reçu un entraînement martial et savent se servir de diverses armes.
Le guerrier est un champion, bretteur, soldat ou bagarreur, dont toute l’existence repose sur sa connaissance des armes et des tactiques de combat. On le trouve en première ligne de n’importe quelle bataille, où il lutte pied à pied contre les monstres et les envahisseurs. Un bon guerrier doit être fort et posséder une robuste constitution s’il veut survivre longtemps.
Le paladin est un justicier pur et dur, incarnation du bien et de la vérité. Comme le guerrier, il passe son temps à se battre - mais ne vit que pour ses idéaux d’honneur, de justice, d’honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s’efforce de représenter un exemple vivant de ces vertus, de sorte que les autres puissent non seulement en bénéficier, mais aussi les développer à son contact.
Le rôdeur est un homme des bois doté de bonnes compétences martiales ; il connaît la forêt comme sa poche et sait pister mieux que personne. Il protège et guide les voyageurs égarés et les paysans honnêtes. Il doit être fort et respecter les voies de la nature.
Magicien : Le magicien s’efforce de maîtriser les énergies magiques, de les remodeler et de les projeter sous forme de sorts. Pour ce faire, il étudie d’étranges langages et des faits obscurs, et consacre la majeure partie de son temps à la recherche.
Un magicien ne peut compter que sur son savoir et sa rapidité d'esprit pour survivre. Il ne part que rarement à l'aventure sans s'être entouré au préalable d'une escorte de guerriers et d'hommes d'armes. Il existe autant de types de magiciens que d'écoles de magie différentes. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Ses connaissances étendues en font le meilleur candidat à l'aventure, L'illusionniste est un exemple de magicien spécialisé dans une école de magie donnée - celle de l'illusion, en l'occurrence.
Prêtre : Un prêtre veille sur la vie spirituelle d'une communauté ou d'un endroit donné. Nous en décrivons deux types ici : le clerc et le druide ; mais le MD peut en créer d'autres en fonction des besoins de sa campagne.
Le clerc est un prêtre d'un mythe donné, qui veille sur une communauté à laquelle il sert de protecteur et de guérisseur. Mais il ne possède pas que des capacités défensives. Lorsque le mal menace, il est parfaitement capable d'aller l'attaquer sur son propre terrain et de le détruire.
La classe de druide est optionnelle ; elle constitue un exemple de la façon dont un prêtre peut s'adapter à un environnement donné. Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité ; sa communauté, c'est la nature. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et pour préserver l'équilibre dans le monde.
Roublard : On peut trouver des roublards partout dans le monde, dans tous les 'endroits où les gens se rassemblent et où l'argent passe de main en main. Bien que la plupart des roublards ne soient motivés que par la possibilité d'amasser des richesses de la façon la moins fatigante possible, certains d'entre eux possèdent de nobles aspirations et utilisent leurs talents pour réparer les injustices ou contribuer à la réussite d'un groupe d'aventuriers. Il existe deux types de roublards : les voleurs et les bardes.
Pour accomplir ses objectifs, bons ou mauvais, le voleur doit faire preuve de talent en matière d'escamotage, d'astuce, de dextérité et de furtivité. Son premier choix consiste à déterminer aux dépens de qui il va exercer ses capacités : passants innocents et riches marchands, ou oppresseurs tyranniques et horribles monstres.
Bien qu’étant lui aussi un roublard, le barde ne ressemble guère au voleur. Toute sa force réside en son charme et son astuce, grâce auxquels il se fraye un chemin dans le monde. C’est un musicien talentueux et une réserve ambulante de rumeurs, contes et légendes. Il apprend un peu de toutes les choses qu’il rencontre en chemin ; c’est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien à fond. Bien que la plupart des bardes soient des vauriens, ils sont les bienvenus partout parce qu’ils ont toujours une foule de chansons à chanter et d’histoires à raconter.
Chapitres
Combattant (6)
Magicien (4)
Prêtre (2)
Druide (1)
Roublard (2)
Personnages multiclassés ou à classe jumelées (3)
Articles
Titre de l'article | Description |
---|---|
Pré-Requis de classe | Pour adopter une classe de personnage donnée, le PJ doit satisfaire à ses pré-requis en matière de caractéristiques (elles en possèdent toutes)... |
Points d'expèrience | Les points d'expérience mesurent ce qu'un personnage a appris et la façon dont il a amélioré ses capacités au cours d'une aventure. |
Niveau | Le niveau est une mesure de la puissance du personnage. Un personnage débutant commence au 1er niveau (ou niveau 1). Pour atteindre le 2e, il doit acquérir un certain nombre de points d'expérience, qui varie en fonction de sa classe. Chaque augmentation de niveau permet au personnage d'améliorer ses compétences et ses chances de survie. |
Caractéristiques primordiales | Une caractéristique primordiale est une caractéristique prépondérante pour appartenir à une classe donnée. Un guerrier doit être fort et un magicien intelligent ; leurs caractéristiques primordiales respectives sont donc la Force et l'Intelligence. Certaines classes ont plusieurs caractéristiques primordiales. Tout personnage possédant un score de 16 ou plus dans toutes ses caractéristiques primordiales bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience. |
PnJ de niveau 0 | La grande majorité des humains, des elfes, des nains et des petites gens sont des personnages de niveau 0. Ils peuvent améliorer leurs compétences, mais ne gagnent pas de points d'expérience. Ils forment l'épine dorsale de n'importe quel univers fantastique : ils font pousser des légumes, fabriquent des objets, transportent des chargements, naviguent sur les océans, construisent des bâtiments, coupent des aitores, s'occupent des chevaux et de bien d'autres choses encore. Beaucoup d'entre eux sont assez doués dans leur domaine ; certains le sont même davantage que des personnages-joueurs possédant le même entraînement. Après tout, c'est grâce à cela qu'ils gagnent leur vie ! Alors que pour les personnages-joueurs, les compétences ne sont souvent que des passe-temps... |