Trot et course (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Si votre MD veut insuffler plus de précision à ses poursuites, il peut calculer exactement la vitesse du poursuivi et celle du poursuivant. Mais cela risque de lui prendre du temps et de ralentir une poursuite excitante. En utilisant cette règle optionnelle, un personnage peut doubler sa vitesse de déplacement normale pour avancer au trot. Ainsi, un humain possédant une vitesse de base de 12 pourra parcourir 240 mètres en un round. Un personnage peut automatiquement continuer à trotter pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution. Au-delà, il doit réussir un test de Constitution au début de chaque round supplémentaire (sans modificateurs). Dès qu'il rate un jet de Constitution, il doit s'arrêter et se reposer durant un nombre de rounds égal au nombre de rounds passés à trotter. Après quoi, il peut recommencer à trotter sans aucune pénalité (bien que les limitations précédentes soient toujours valables)...

Si trotter ne lui semble pas suffisant, le personnage peut courir. S'il réussit un test de Force, il peut se déplacer à trois fois sa vitesse de base ; s'il réussit un test de Force avec une pénalité de -4, il peut se déplacer à quatre fois sa vitesse de base ; s'il réussit un test de Force avec une pénalité de -8, il peut se déplacer à cinq fois sa vitesse de base. S'il rate son jet, cela signifie qu'il ne peut pas augmenter sa vitesse autant qu'il l'aurait désiré ; mais il peut néanmoins continuer à courir à la même allure que celle du round précédent son test de Force raté. Une fois qu'un personnage a raté son test de Force pour augmenter sa vitesse d'un palier supplémentaire, il ne peut plus réessayer pendant la même course.

Une course prolongée requiert un test de Constitution chaque round, avec des pénalités dépendant de la durée et de la vitesse de la course : -1 pour chaque round passé à courir au triple de la vitesse de base, -2 pour chaque round passé à courir au quadruple de la vitesse de base, -3 pour chaque round passé à courir au quintuple de la vitesse de base (ces pénalités sont cumulatives). S'il réussit son test, le personnage peut continuer à courir à cette vitesse le round suivant. S'il le rate, il est épuisé et doit s'arrêter de courir, puis se reposer pendant au moins un tour.

Prenons le cas de Ragnar le voleur qui possède une Force de 14, une Constitution de 14 et une vitesse de déplacement de base de 12. Poursuivi par les gardes de la ville, il commence à trotter à l'allure de 240 mètres par round. Malheureusement, ses poursuivants en font autant Étant donnée sa Constitution, il peut continuer à ce rythme pendant 14 rounds. Il décide d'augmenter sa vitesse. Il effectue un test de Force et obtient un

Ragnar force l'allure, et passe à 360 mètres par round (soit le triple de sa vitesse de base). Certains des gardes se font . distancer, mais quelques-uns continuent à lui coller aux basques. Ragnar subit maintenant une pénalité de -1 à son test de Constitution. Il obtient un 13 et le réussit tout juste.

Mais l'un de ces maudits gardes est toujours sur ses talons I En désespoir de cause, Ragnar tente d'augmenter encore sa vitesse (pour passer au quadruple de la vitesse normale). Il obtient un 18 : il n'a plus assez d'énergie en lui pour forcer l'allure, mais il continue quand même à courir au triple de sa vitesse de base. Il doit maintenant effectuer un test de Constitution avec une pénalité de -2 (puisqu'il court à vitesse triple depuis deux rounds). Il obtient un 4 - pas de problème ! Cest juste à ce moment que le dernier garde abandonne la poursuite. Ragnar préfère se montrer prudent et continue à courir. Le round suivant il fait un autre test de Constitution avec une pénalité de -3, et obtient un 18. À bout de souffle, il s'effondre dans une allée obscure, prenant bien garde de se mettre hors de vue des passants.