Déplacement

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Les déplacements sont étroitement liés au temps. Bien évidemment, votre personnage est capable de se mouvoir ; sans quoi il ne vivrait que des aventures statiques et plutôt ennuyeuses. Mais à quelle vitesse se déplace-t-il exactement ? Si un énorme charognard vert s'efforce de rattraper Rath, notre redoutable nain est-il capable de lui échapper ? Peut-il courir plus vite qu'un elfe susceptible mais extrêmement bien armé ? Tôt ou tard les joueurs vont devoir se poser ce genre de questions...

Tous les personnages possèdent une vitesse de déplacement dépendant de leur race. Vous trouverez dans la table 64 les vitesses de déplacement de personnages non encombrés des différentes races.

En extérieur, un personnage peut couvrir en un round une distance égale à 10 fois sa vitesse de déplacement en mètres. Un humain non encombré peut ainsi parcourir 120 mètres en une minute ; un nain, 60 mètres seulement. On considère que tous deux avancent d'un bon pas, mais sans trop se fatiguer et de façon à pouvoir maintenir leur allure pendant plusieurs heures.

Mais il se peut qu'un personnage doive se déplacer plus lentement. S'il transporte une certaine quantité d'équipement, sa vitesse peut être limitée par son encombrement (si vous utilisez cette règle optionnelle ; voir chapitre 6). Plus le personnage est chargé, plus il se déplace lentement, jusqu'au point où il peut à peine continuer à avancer.

Lorsqu'un personnage se déplace dans un donjon ou un environnement similaire, il peut parcourir en une minute un nombre de mètres égal à 3 fois sa vitesse de déplacement. En effet, on suppose qu'il avance précautionneusement, en prenant garde aux endroits où il met les pieds et à ce qu'il entend. Encore une fois, cette vitesse peut être diminuée par l'encombrement si vous utilisez ce système optionnel.

Un personnage peut également se déplacer à une vitesse plus rapide que la marche normale. Dans un donjon (ou chaque fois qu'il utilise sa vitesse de déplacement en intérieur), le personnage peut automatiquement se déplacer à sa vitesse de déplacement en extérieur ; par contre, il subit ce faisant une pénalité de -1 sur ses chances d'être surpris, et confère à ceux qu'il veut surprendre un bonus de +1 sur leurs propres jets (il ne prend pas garde à étouffer le bruit de ses pas pour les empêcher de se répercuter dans les couloirs du donjon). De plus, il ne peut pas remarquer les éventuels pièges, portes secrètes ou autres.

Un personnage peut aussi courir - tout particulièrement s'il est poursuivi par des créatures que l'idée d'affronter face-à-face ne lui sourit guère. La méthode la plus simple consiste en ce cas à tirer un dé d'initiative. Si le personnage qui fuit l'emporte, il augmente la distance entre lui et ses poursuivants de 3 ou 10 fois la différence entre les deux dés en mètres, selon ce que le MD juge le plus approprié. On répète la procédure chaque tour jusqu'à ce que le personnage ait réussi à s'échapper ou se soit fait capturer (si cela vous semble irréaliste, dites-vous que la peur et l'adrénaline peuvent provoquer des miracles !)