Se perdre

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître (GdM)


Les monstres, les bandits et les Chevaliers maléfiques peuvent rendre les voyages périlleux ; pourtant ils ne constituent pas le plus grand des risques que les personnages doivent affronter. Se perdre est tout aussi dangereux et beaucoup plus courant — car dès lors que les personnages ne savent plus où ils se trouvent, tout peut arriver...

Il existe deux moyens de se perdre qui ont chacun des conséquences bien particulières : se perdre simplement ou se perdre irrémédiablement.

Se perdre simplement

Image du Guide du maître AD&D édition révisée 173Les personnages sont parfois perdus dans le sens où ils ne savent pas comment se rendre dans un endroit donné. Ils savent où ils ont été (et comment y retourner), mais pas quel chemin prendre pour arriver à destination. Cela se produit généralement lorsqu'ils suivent une route, une piste ou une rivière, qu'ils se fient à une carte ou à un ensemble d'instructions.

Dans ces circonstances, on peut raisonnablement affirmer que les personnages finiront bien par arriver quelque part Après tout, toutes les routes vont d'un endroit à un autre, toutes les rivières commencent et finissent ici ou là. Le "quelque part" en question n'aura peut-être rien à voir avec celui qu'ils voulaient atteindre ; mais c'est un autre problème. Il n'y a pas besoin de règles particulières pour gérer cette situation - quelques embranchements imprévus sur la route et un peu d'astuce (ou de manque d'astuce) de la part des joueurs suffisent généralement.

Imaginons par exemple que les personnages suivent une route et s'aperçoivent que celle-ci se sépare soudain en deux pistes égales dont ils n'ont jamais entendu parler. Ils doivent deviner laquelle des deux est la bonne ; dès lors, on peut dire qu'ils sont perdus. Une fois qu'ils ont fait leur choix, ils n'ont aucun moyen de savoir s'ils ont eu raison ou non jusqu'à ce que la piste les conduise quelque part. Néanmoins, ils peuvent toujours rebrousser chemin jusqu'au village précédent ; donc ils ne sont pas irrémédiablement perdus.

Se perdre irrémédiablement

C'est une toute autre situation, qui suivaient généralement lorsque les personnages n'ont aucune idée de l'endroit où ils se trouvent, de la façon de retourner au dernier endroit connu qu'ils ont traversé ou de celle d'atteindre leur destination.

Bien que cela puisse se produire, les personnages ne se perdent que rarement lorsqu'ils suivent une voie bien déterminée (route, rivière, etc.). Les pistes n'offrent pas vraiment de garantie, car elles ont la fâcheuse habitude de disparaître au moment le moins opportun, ou au contraire de se multiplier alors qu'on ne s'y attend pas.

Les personnages peuvent diminuer les risques de se perdre irrémédiablement en restant toujours en vue d'un relief caractéristique du terrain, ou en louant les services d'un guide. L'obscurité, l'épaisseur de la forêt ou l'absence de relief des déserts et des plaines augmentent les risques de se perdre irrémédiablement

Vous ne devez faire de jet pour déterminer si les personnages se perdent que lorsque ceux-ci ne suivent pas une voie bien déterminée : par exemple, lorsqu'ils se déplacent sans le moindre point de repère, qu'ils suivent une piste peu utilisée ou que le cours d'eau qu'ils longeaient se transforme en marécage, en estuaire ou en delta. Dans ce cas, effectuez un jet par jour.

Pour cela, trouvez dans la table 81 le type de terrain qui se rapproche le plus de celui dans lequel se déplacent les personnages, et relevez le pourcentage de chances correspondant que ces derniers se perdent Ajoutez-y ou retranchez-y tous les modificateurs appropriés trouvés dans la table 82 ; puis lancez un dé de pourcentage. Si vous obtenez un résultat inférieur à ce pourcentage, les personnages se sont perdus.

 

 

Table 81 :

Environnement          

Probabilité de se perdre

Forêt épaisse

70%

Jungle

80%

Marécages

60%

Mer

20%

Montagnes

50%

Terrain accidenté

20%

Terrain légèrement boisé

30%

Terrain plat et dégagé

10%

Terrain très accidenté (boisé et vallonné)

40%

 

Table 82 :

Condition

Modificateur

Absence de relief distinctif*

+50

Brume ou brouillard

+30

Ciel couvert

+30

Guide local

Variable**

Indications

Variable**

Obscurité

+70

Piste mal définie

-10

Pluie

+10

Présence d'un navigateur

-30

Présence d'un relief distinctif

-15

* Ceci s'applique particulièrement lorsque les personnages sont en mer.
** L'utilité des indications ou d'un guide est laissée à l'appréciation du MD : ils peuvent être très utiles ou embrouiller les personnages plus que nécessaire.

 

Gérer des personnages perdus

Une fois que les personnages se sont perdus, vous n'avez plus besoin de faire de jets supplémentaires - ils restent perdus jusqu'à ce qu'ils arrivent dans un territoire familier, ou qu'ils rencontrent quelqu'un susceptible de les aider (s'ils ont beaucoup de chance).

Ne dites pas aux joueurs que leurs personnages se sont perdus I Laissez-les poursuivre dans œ qu'ils pensent être la bonne direction. Détournez-les graduellement de leur chemin. Les personnages doivent réaliser eux-mêmes qu'ils se sont fourvoyés, ce qui survient généralement lorsqu'ils n'atteignent pas leur destination.

Par exemple, un groupe de personnages-joueurs suit une piste mal définie qui traverse des collines légèrement boisées, et se dirige vers un village à trois jours de marche vers l'ouest Le premier jour, il se repère grâce à un énorme rocher situé à l'ouest Ses chances de se perdre sont donc de 15% (40% pour les collines boisées, moins 15% grâce au repère et moins 10% grâce à la piste). Le MD effectue un jet en secret et obtient un 07. Les personnages sont donc perdus mais ne s'en sont pas aperçus I

Les joueurs annoncent qu'ils continuent à se diriger vers l'ouest ; mais ils ne se rendent pas compte que la piste les entraîne petit à petit vers le sud-ouest Ils se rapprochent de leur repère et en aperçoivent un second un peu plus loin. Ils basent la suite de leur progression dessus, et continuent donc à avancer vers le nord- ouest.

Ils ne réaliseront probablement leur erreur qu'à la fin des trois jours de marche, lorsqu'ils ne verront aucun village en vue. Mais ils ne sauront pas à quel moment ils ont dévié de leur itinéraire initial, et seront donc irrémédiablement perdus.

Rappelez-vous que le meilleur moyen de ne pas se perdre, c'est de n'aller nulle part en particulier. Point n'est besoin d'effectuer des jets pour voir si les personnages se perdent lorsqu'ils n'ont pas de destination précise. Ils peuvent très bien partir en aventure au hasard des chemins. S'ils se moquent de l'endroit où ils vont et ne se soucient pas de revenir à leur point de départ, ils ne peuvent pas se perdre.