Effets du terrain sur le déplacement (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Guide du maître (GdM)


Le terrain (autrement dit : la nature du sol) n'a que peu d'impact sur un déplacement à court terme. Un personnage qui pique un sprint dans une prairie peut en faire autant dans le désert ou sur une plage. Seuls les terrains les plus extrêmes peuvent affecter un déplacement à court terme...

Ils sont indiqués dans la table 73 - ainsi que la réduction de vitesse de déplacement qu'ils entraînent et qui s'applique à tous les déplacements faits au cours d'un même round. Lorsqu'un personnage se trouve sur un type de terrain réunissant deux des conditions indiquées, utilisez la pénalité la plus élevée...

 

Table 73 :

Condition
                      

Vitesse de déplacement réduite de :

Buissons épais ou forêt 2/3
Eau ou neige jusqu'à la taille 1/2
Eau ou neige jusqu'aux épaules 2/3
Glace ou sol glissant 1/3*
Obscurité  1/3*
Sable ou neige jusqu'aux genoux 1/3
Sol accidenté ou couvert de pierres 1/2

* Mais il est possible de se déplacer plus vite.

 

Obscurité et glace

Les ajustements de vitesse de déplacement donnés pour ces deux conditions impliquent une relative sécurité pour les personnages. À la vitesse indiquée, ces derniers n'auront pas plus de chances de glisser ou de tomber qu'en temps normal. Toutefois, ils peuvent s'ils le désirent se déplacer plus rapidement mais en prenant davantage de risques.

Si les personnages choisissent de se déplacer plus rapidement (jusqu'à un maximum de leur vitesse normale), ils doivent effectuer un test de Dextérité chaque round. S'ils le réussissent rien ne se passe. S'ils le ratent ils trébuchent sur un obstacle qu'ils n'ont pas vu ou s'étalent par terre après avoir fait une belle glissade.

Dans une obscurité totale, un personnage ne peut pas savoir s'il se déplace dans la bonne direction, à moins de disposer de sorts ou d'une assistance quelconque. Si l'on suppose qu'il est seul, le MD peut décider de ce qui lui arrive ou le déterminer en lançant 1 d 12. Sur un résultat de 1 à 4, le personnage maintient le cap voulu. Sur un résultat de 5 à 8, il se déporte vers la droite et sur un résultat de 9 à 12, vers la gauche. Les conséquences de ce changement de direction sont laissées à l'appréciation du MD.

Modificateurs de terrain en voyage

Les déplacements de voyage sont beaucoup plus affectés par le terrain que les déplacements effectués en un round. C'est pourquoi il existe une grande variété de types de terrains qui ralentissent (ou, plus rarement accélèrent) la vitesse de déplacement des personnages en voyage.

La distance parcourue en voyage en une journée est égale à 1,5 fois la vitesse de déplacement en kilomètres. Il est possible que les personnages traversent plusieurs types de terrain au cours d'une même journée. Leur infliger le pire modificateur pour toute la journée serait ridicule. Imaginez- vous en train de dire à vos joueurs qu'ils doivent se déplacer à la vitesse en vigueur en montagne pendant toute la journée, alors qu'ils n'ont passé qu'une heure dans les montagnes et qu'ils ont exclusivement traversé des plaines par la suite.

De plus, dans un déplacement effectué en un round, le MD peut voir où sera le personnage à la fin du round, et quelle sorte de terrain il aura dû traverser pour y parvenir. Dans un déplacement en voyage, il est très difficile de prévoir à l'avance quel type de terrain les personnages vont traverser en une journée.

Vous trouverez dans la table 74 les différents types de terrain, donnés sous forme de points de déplacement dépensés par tranche de 1,5 kilomètre parcourue dans ce type de terrain. On soustrait ce nombre aux points de déplacement totaux dont le personnage dispose pour la journée.

 

Table 74 :

Type de terrain

Coût du déplacement

Brousse, garrigue

2

Collines escarpées

4

Collines vallonnées

2

Désert

2

Désert rocheux

2

Désert sablonneux

3

Forêt clairsemée

2

Forêt dense

4

Forêt moyenne

3

Glacier

2

Jungle épaisse

8

Jungle moyenne

6

Landes

4

Marécages

8

Montagnes basses

4

Montagnes hautes

8

Montagnes moyennes

6

Plaines

1

Région agricole

1/2

Toundra

3

 

Routes et pistes

Le principal intérêt des routes et des pistes est de fournir une voie dégagée pour les carrioles, les charrettes, et autres formes de véhicules qui ne peuvent autrement pas traverser de terrain dont le coût de déplacement est supérieur à 1. De plus, les routes et les pistes mènent généralement quelque part, de sorte qu'il est difficile (mais pas impossible...) de se perdre en les suivant

Les pistes sont le type de voie le plus répandu dans le monde de AD&D. Elles sont souvent à peine plus larges que celles tracées par le gibier, et résultent des déplacements naturels d'un point vers un autre. Bien qu'elles ne constituent pas une route à proprement parler (dans le sens où elles ne sont pas entretenues), elles sont souvent assez dégagées. Pourtant, les personnages peuvent devoir en écarter des obstacles tels qu'arbres abattus par la foudre, pierres ou broussailles.

Les pistes passent généralement par la voie de la moindre résistance, contournant les obstacles naturels tels que précipices, falaises et rivières. Bien qu'elles risquent d'augmenter la distance à parcourir, elles permettent souvent d'économiser du temps et des efforts.

Lorsque les personnages suivent une piste, ils paient un coût de déplacement égal à la moitié de celui du type de terrain traversé. Suivre une piste en forêt dense, par exemple, (coût de déplacement : 4) ne coûte que 2 points de déplacement par tranche de 1,5 kilomètre. Un homme à pied non encombré peut donc parcourir 18 kilomètres sur ce type de terrain sans s'épuiser. Les pistes qui traversent des régions agricoles ne confèrent pas cet avantage, car ces zones sont faciles à traverser de toute façon.

Les routes sont coûteuses à fabriquer et à entretenir, si bien qu'elles étaient assez rares au Moyen-âge (la période à laquelle se situent la plupart des campagnes de AD&D). Seuls les empires les plus grands et les mieux organisés pouvaient entreprendre des programmes de construction aussi coûteux.

Modificateurs de terrain

Dans les zones de terrain plat ou peu accidenté (forêts et plaines, par exemple), les routes réduisent le coût de déplacement à 1/2 point par tranche de 1,5 kilomètre parcourue. Dans les régions montagneuses, les routes ne sont guère plus que des pistes et réduisent le coût de déplacement en conséquence. Une route qui traverse de hautes montagnes a un coût de déplacement de 4 points par tranche de 1,5 kilomètre.

Obstacles et accidents de terrain

Les coûts donnés ci-dessus se basent sur les meilleures conditions possibles pour chaque type de terrain : montagnes dépourvues de falaises, bois sans torrents impétueux, plaines que la pluie n'a pas transformées en boue, toundras non recouvertes de neige. Mais il arrive que l'on voyage dans de mauvaises conditions, et dans ce cas la vitesse de déplacement s'en trouve diminuée. Vous trouverez dans la table 75 la liste des obstacles et situations les plus communes susceptibles de ralentir un déplacement. Les modificateurs donnés viennent se rajouter au coût de base du déplacement ou le multiplier.

Les coûts de déplacement supplémentaires sont ajoutés au coût de déplacement du type de terrain environnant. Par exemple, passer une crête en haute montagne coûte 9 points de déplacement par tranche de 1,5 kilomètre, au lieu des 8 points normaux.

Les multiplicateurs augmentent le coût du déplacement comme indiqué. La neige, par exemple, double le coût de déplacement en plaine. Des conditions météorologiques trop rudes ou des pluies torrentielles peuvent obliger les voyageurs à faire une halte.

 

Table 75 :

Situation

Modificateur

Averse

x2

Blizzard

x4

Boue

x2

Brouillard dense

+1

Bruine

+1

Chaleur écrasante**

+1

Crête

+1

Falaise*

+3

Froid glacial**

+1

Neige

x2

Ouragan

+2

Pluie torrentielle

x3

Précipice*

+3

Ravin

+1/2

Rivière***

+1

Tempête de glace

+2

Tempête de sable

x3

Torrent***

+1/2

* En supposant que les personnages trouvent un moyen de contourner l'obstacle. Alternativement, le MD peut obliger les joueurs à interpréter le franchissement de l'obstacle.

** En supposant que ces températures soient vraiment extrêmes par rapport à celles auxquelles sont habitués les personnages. Un chameau ne doit pas être affecté par la chaleur écrasante du désert, ni un yack par le froid glacial des hautes montagnes.

*** Sauf s'il existe un pont ou un gué que les personnages peuvent emprunter.