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        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
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      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
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      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
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        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Chapitre 14 : Temps et déplacement

Image du Guyide du maître de AD&D2, édition révisée, page 165Le temps passe dans AD&D comme dans le monde réel. Les semaines filent tandis que les magiciens recherchent des sorts. Les jours s'écoulent lorsque les personnages chevauchent à travers le royaume. Les heures passent pendant qu'ils explorent des ruines. Les minutes s'envolent durant les combats.

Nous allons évoquer deux types de temps dans ces règles. Le temps de jeu est le temps imaginaire qui s'écoule pour les personnages dans leur monde. Le temps réel est celui qui s'écoule dans le monde réel, pendant que le MD et les joueurs jouent à AD&D. Ces deux temps sont très différents, et vous devez prendre garde à bien les distinguer.

Par exemple, lorsque le personnage Delsenora recherche un sort pendant trois semaines, il s'agit de trois semaines de temps de jeu ; la magicienne ne fait rien d'autre pendant trois semaines dans son monde de campagne. Mais comme il ne lui arrive rien d'intéressant durant ce laps de temps, cette situation ne dure qu'une minute ou deux dans le monde réel. La discussion entre le MD et les joueurs prend à peu près cette forme :

Anne (la joueuse de Delsenora) : "Delsenora va chercher son nouveau sort"

MD : "OK ; ça va lui prendre trois semaines. Pendant ce temps, les autres ont le temps de soigner leurs blessures et de vaquer à quelques occupations négligées jusqu'à présent. Johann (en désignant un autre joueur), tu ferais mieux d'en profiter pour consacrer du temps à ton église. Le patriarche est un peu en colère après toi, étant donné que tu n'as assisté à aucune cérémonie depuis un petit moment"

Jean (le joueur de Johann) : "Je ne peux pas en profiter pour acquérir un peu plus d'expérience 7'

MD (ne voulant pas que les personnages se séparent) : "Le patriarche grommelle quelque chose au sujet des devoirs envers ta divinité, tout en caressant son symbole sacré. Tu sais, c'est assez rare que les bas niveaux comme toi aient un entretien personnel avec le patriarche. Qu'est-ce que tu en penses ?"

Jean : "Génial. Très subtil. Je reste et je me tiens à carreaux."

MD : "Parfait. Les trois semaines passent, et rien ne se produit. Delsenora, fait ton jet pour ta recherche de sort."

Et c'est ainsi que trois semaines de temps de jeu s'écoulent en quelques minutes de temps réel.

L'intérêt du temps de jeu, c'est qu'au fur et à mesure que la campagne progresse, les personnages s'impliquent dans des activités très prenantes. Trois d'entre eux peuvent entreprendre un voyage d'un mois, tandis qu'un magicien recherche un sort pendant six semaines. À l'auberge, un guerrier se repose et soigne ses blessures pendant deux semaines. Il est important de noter la durée de ces différentes tâches, afin d'assurer la continuité des activités des personnages.

Le temps de jeu se mesure de la même façon que le temps réel : en années, mois, semaines, jours, heures, minutes et secondes. Mais, comme nous sommes dans un monde fantastique, le MD peut créer un calendrier totalement original, avec par exemple une année de 10 mois seulement, ou des mois de 63 jours. Lorsque vous commencez à jouer, ces choses ne sont pas terriblement importantes ; ne vous en préoccupez donc pas. À force de jouer, vous finirez par vous familiariser avec le calendrier de votre campagne.

Les rounds et les tours sont des unités de temps généralement utilisées pour gérer le lancement de sorts et les combats. Un round dure approximativement une minute (mais pas exactement, de façon à ce que le MD jouisse d'une certaine flexibilité dans la gestion des combats). Un tour est égal à 10 minutes de temps de jeu. Les tours servent généralement à mesurer la durée de tâches spécifiques (comme une fouille en règle) et de certains sorts. Ainsi, un sort dont les effets durent 10 tours est efficace pendant 100 minutes, soit 1 h 40.

Chapitres


Natation (3)
Escalade (9)
Guide du maître (6)

 

Articles

Titre de l'article Description
Déplacement

Les déplacements sont étroitement liés au temps. Bien évidemment, votre personnage est capable de se mouvoir ; sans quoi il ne vivrait que des aventures statiques et plutôt ennuyeuses. Mais à quelle vitesse se déplace-t-il exactement ? Si un énorme charognard vert s'efforce de rattraper Rath, notre redoutable nain est-il capable de lui échapper ? Peut-il courir plus vite qu'un elfe susceptible mais extrêmement bien armé ? Tôt ou tard les joueurs vont devoir se poser ce genre de questions...

Table 64 : Vitesse de déplacement de base

Table 64 : Vitesse de déplacement de base

Déplacement en zone rurale

Une journée de marche normale dure 10 heures, pauses repas comprises. Dans des conditions normales, un personnage peut parcourir trois fois sa vitesse de déplacement de base en kilomètres en l'espace de ces 10 heures, soit 36 kilomètres s'il n'est pas encombré et se déplace en terrain non accidenté...

Trot et course (Règle optionnelle)

Si votre MD veut insuffler plus de précision à ses poursuites, il peut calculer exactement la vitesse du poursuivi et celle du poursuivant. Mais cela risque de lui prendre du temps et de ralentir une poursuite excitante. En utilisant cette règle optionnelle, un personnage peut doubler sa vitesse de déplacement normale pour avancer au trot. Ainsi, un humain possédant une vitesse de base de 12 pourra parcourir 240 mètres en un round. Un personnage peut automatiquement continuer à trotter pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution. Au-delà, il doit réussir un test de Constitution au début de chaque round supplémentaire (sans modificateurs). Dès qu'il rate un jet de Constitution, il doit s'arrêter et se reposer durant un nombre de rounds égal au nombre de rounds passés à trotter. Après quoi, il peut recommencer à trotter sans aucune pénalité (bien que les limitations précédentes soient toujours valables)...

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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

 

Chapitre 14 : Temps et déplacement

Déplacement (table 64)
Trot et course
Déplacement en zone rurale

Natation
- Retenir sa respiration
- Plonger
- Refaire surface

Escalade
- Détermination des chances de réussite (table 65 et table 66)
- Vitesse d'escalade (table 67)
- Types de surface
- Action simultanée à une escalade
- Outils d'escalade
- La descente

Guide du maître
- Voyages equestres

- Soins des animaux
- Véhicules
- Effets du terrain sur le déplacement (optionnel)
- Déplacements sur l'eau et dans les airs
- Se perdre

Chapitres du DRS AD&D2

Chapitre 1 : Caractéristiques (9/0) 
Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12/1) 
Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (22/6) 
Chapitre 4 : l'Alignement (14/1) 
Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10/4) 
Chapitre 6 : Argent et équipement (23/3) 
Chapitre 7 : La magie (7/2) 
Chapitre 8 : Expèrience (4/0) 
Chapitre 9 : Combat (60/7) 
Chapitre 10 : Trésor (3/0) 
Chapitre 11 : Les rencontres (4/0) 
Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4/0) 
Chapitre 13 : Vision et lumière (6/0) 
Chapitre 14 : Temps et déplacement (16/2)

 

 

 

 

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