Compagnons d'armes

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Les compagnons d'armes sont beaucoup plus que des engagés : ce sont des aventuriers qui servent les pj par loyauté, et qui sont prêts à risquer leur vie pour défendre ceux qu'ils respectent. Malheureusement, ils sont difficiles à trouver...

Les compagnons d'armes sont parmi les plus puissants alliés qu'un personnage-joueur puisse avoir. Contrairement aux engagés, ils possèdent le courage et les capacités nécessaires pour devenir aventuriers. Bien qu'ils s'attendent a recevoir une part des trésors trouvés, ils ne se rallient pas à la cause d'un groupe de PJ pour de l'argent, mais à cause de leur réputation ou de certaines qualités que ceux-ci possèdent. C'est pourquoi on ne peut pas s'attendre à ce que des compagnons d'armes rallient la bannière d'un aventurier inexpérimenté. Ce dernier peut attirer un ou deux compagnons, mais les autres n'arriveront que lorsqu'il aura acquis une plus grande réputation, rencontré davantage de gens et prouvé sa capacité à devenir l'ami et l'allié de ces PNJ.

Les compagnons d'armes peuvent avoir toutes sortes d'origine. La plupart du temps, ils ne sont d'abord que de simples engagés ou suivants qui par certaines de leurs actions se distinguent des autres : soit parce qu'ils sont d'un niveau d'expérience plus élevé, soit parce qu'ils sont plus compétents, soit encore parce qu'ils développent une relation spéciale avec les PJ au fil du temps.

Un compagnon d'armes est toujours d'un niveau d'expérience inférieur à celui du personnage qu'il suit. Si jamais il atteint un niveau égal ou supérieur, il quitte ce dernier pour s'en aller tenter sa chance seul de par le vaste monde. D'une certaine façon, le personnage-joueur est un mentor, et lui un étudiant. Une fois qu'il en a appris autant que son maître, c'est qu'il est temps pour lui de vivre ses propres expériences.

Les compagnons d'armes ne sont pas seulement des suivants loyaux ; ce sont avant tout des amis et des alliés, qui naturellement s'attendent à être traités en tant que tels. Ils n'acceptent pas d'être considérés froidement ou avec méfiance. Si les PJ abusent d'eux ou tentent de tirer parti de leur amitié, ils mettent un terme à leurs relations. Les PJ doivent être attentifs aux besoins et aux sentiments de leurs compagnons d'armes, de la même façon que les joueurs doivent être attentifs à ceux de leurs amis. De plus, les compagnons d'armes s'attachent chacun à un personnage- joueur particulier, et non pas au groupe des PJ en général. Ce n'est que dans des circonstances extrêmes qu'ils acceptent de recevoir des ordres d'un autre PJ. Si jamais leur maître et ami vient à tomber, ils pourvoient à ses besoins ; ils ne l'abandonnent pas pour poursuivre leur chemin avec le reste de groupe (à moins que ce ne soit le seul moyen pour eux de l'aider).

C'est le Charisme d'un personnage qui détermine le nombre maximal de compagnons d'armes qu'il peut avoir. Cette limite est valable à vie ; elle ne s'applique pas seulement au nombre de compagnons d'armes possédés à un moment donné. Dans un monde où il est possible de ressusciter les morts, on peut s'attendre à ce qu'un aventurier fasse cet effort (ou le fasse faire par quelqu'un d'autre) pour ses compagnons les plus chers. Supposons par exemple que Morrison le demi-elfe ait eu sept compagnons d'armes, mais que tous soient morts d'une façon ou d'une autre. Son Charisme est de 15, il ne peut donc pas en attirer d'autres. Apparemment, la rumeur s'est répandue que tous ses amis tendaient à connaître une fin déplaisante, et qu'il n'avait même pas la décence de les faire ramener à la vie. Même s'il avait tenté de les ressusciter et que ses tentatives avaient échoué, Morrison serait toujours considéré comme quelqu'un qui porte la poisse à ses proches.

Attirer un compagnon d'armes est assez difficile. On ne peut pas recruter ses amis... La relation entre un PJ et ses compagnons d'armes doit se développer d'elle-même. On peut l'y aider, par exemple en faisant confiance à un de ses engagés les plus compétents. Un exploit héroïque (sauver la vie d'un PNJ) peut créer un lien instantané et très puissant ; tout comme l'amour. Les joueurs et le MD doivent s'en remettre à leur propre jugement pour déterminer à quel moment un PNJ devient un compagnon d'armes ; il n'y a pas de progression bien définie entre les statuts d'engagé et de compagnon d'armes. On ne peut que glisser lentement de l'un vers l'autre.

Une fois qu'un PNJ est devenu un compagnon d'armes, le joueur acquiert un grand contrôle sur lui, ainsi que la responsabilité de noter tout ce qui le concerne. C'est un peu comme s'il avait un nouveau PJ à gérer. Si le MD le lui autorise, il peut disposer de toutes les informations concernant les capacités de celui-ci. il a le droit de prendre presque toutes les décisions à son sujet, sous contrôle du MD (qui peut réfuter une action jugée comme peu probable de la part du compagnon d'armes).

Mais il y a certaines choses que les compagnons d'armes ne font pas. Ils ne donnent pas leurs objets magiques. Ils n'autorisent pas n'importe qui à mettre le nez dans leurs livres de sorts. Ils ne tolèrent pas que l'on fasse usage sur eux de sorts mettant leur loyauté en cause (détection des mensonges ou connaissance des alignements, par exemple). Ils n'acceptent pas de recevoir moins que ce qui leur est dû. En règle générale, et à ces restrictions près, les compagnons d'armes sont prêts à faire tout ce que leur maître attend d'eux. Le MD peut à tout moment décider de leurs actions, dans la mesure où ils restent malgré tout des PNJ.

Si un PJ n'est pas suffisamment attentif aux désirs et aux besoins de ses compagnons d'armes, s'il abuse d'eux ou les humilie, il peut s'attendre au pire : c'est généralement ainsi que commencent les mutineries et les rébellions. Si un personnage- joueur ayant abusé d'un de ses compagnons d'armes tombe ultérieurement entre les mains de celui-ci, il ne pourra s'en prendre qu'à lui-même.

D'un autre côté, tous les compagnons d'armes ne sont pas des parangons de loyauté. Les PJ doivent se rappeler que les gens ne sont pas toujours ce qu'ils ont l'air d'être. Un PNJ peut très bien jouer la comédie pour parvenir à ses fins. L'histoire regorge de méchants cruels mais astucieux qui se sont fait passer pour de véritables amis, en attendant une occasion de frapper ou d'espionner ceux qu'ils avaient abusés.