Options de la rencontre

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Une fois que la rencontre s'est produite, la suite des événements peut être variable et ne se conforme à aucun schéma particulier. Tout dépend de la nature des créatures ou des choses rencontrées, et de la façon dont les personnages choisissent de réagir. C'est là tout le côté excitant des jeux de rôles - tout peut arriver. Examinons néanmoins les résultats de rencontre les plus communs...

Évitement : Il arrive parfois que les personnages souhaitent simplement échapper aux créatures rencontrées - généralement lorsqu'ils réalisent qu'ils sont en infériorité numérique ou que la balance des forces ne penche pas en leur faveur. Supposons qu'au retour d'une aventure, les membres de votre groupe soient tous blessés plus ou moins gravement En levant la tête, ils aperçoivent un dragon rouge qui vole au- dessus d'eux. Ils savent que celui-ci peut les carboniser s'il le désire. Plutôt que de prendre le moindre risque, ils préfèrent se cacher et attendre que le monstre soit hors de vue. Autre exemple : vous apercevez l'armée de Fraznargth l'impur, un célèbre seigneur de guerre, se détacher au sommet d'une crête. Ses hommes sont 5.000 et vous êtes six. Vous faites prudemment faire demi-tour à vos chevaux.

Vous pouvez parfois souhaiter éviter une rencontre pour ne pas perdre de temps : alors qu'il convoie un message urgent pour le compte de son seigneur, votre personnage croise un groupe de pèlerins. Il ne leur prête aucune attention et poursuit son chemin.

Éviter une rencontre n'est pas toujours possible. Certains monstres tendent à poursuivre les personnages ; d'autres non. Dans l'exemple ci-dessus, Fraznargth l'impur (connu pour sa prudence) ordonne à une patrouille de cavaliers de pourchasser les personnages et de les lui amener afin qu'il puisse les interroger. D'un autre côté, les pèlerins se contentent de lancer quelques imprécations tandis que votre cheval fait jaillir sous ses sabots des éclaboussures de boue dont il les arrose copieusement. La probabilité du personnage de réussir à s'enfuir dépend de sa vitesse et de celle du monstre ou des PNJ, de la détermination de ces derniers à le pourchasser, du terrain et de la chance.

Discussion : Votre personnage ne passe probablement pas son temps à s'enfuir, et attaquer tout ce qu'il rencontre risque de lui causer quelques ennuis à terme. Parfois, la meilleure chose à faire est de discuter, que la discussion consiste en une conversation banale, une négociation difficile, un échange de rumeurs ou une tentative d'intimidation. En fait, dans la plupart des cas, mieux vaut discuter que se battre. Pour résoudre les problèmes créés par le MD, les personnages ont besoin d'informations. Poser de bonnes questions et développer des contacts constitue une utilisation intelligente d'une rencontre. Toutes les créatures que vous rencontrez, qu'elles soient humaines ou non, n'ont pas forcément pour seul but dans la vie d'occire vos personnages. Les secours peuvent parfois venir de là où on les attend le moins. Tenter de discuter avec les PNJ rencontrés paye dans la plupart des cas.

Combat : Bien entendu, il y a toujours des situations où l'on ne peut pas ou ne veut pas s'enfuir (passer son temps à battre en retraite n'a rien d'héroïque), et où l'on sait que parlementer ne servira à rien. Tôt ou tard, votre personnage devra se battre. Toute l'astuce consiste à savoir quand cela vaut la peine de discuter, quand il vaut mieux s'enfuir et quand il faut se battre. Si vous attaquez toutes les créatures que vous rencontrez, plus personne ne voudra jamais vous rencontrer ! Vous tuerez tous les gens qui pourraient vouloir vous aider ; un jour ou l'autre, le MD en aura assez et vous collera un groupe de monstres puissants aux basques. Et il aura bien raison.

Il est donc important de toujours savoir qui vous attaquez et pourquoi, de savoir qui sont les gentils et qui sont les méchants (c'est aussi le problème de la police de nos jours). Faites une erreur et vous devrez la payer. Si vous tuez un PNJ qui détenait un indice indispensable, ou offensez sans le vouloir un baron beaucoup plus puissant que vous, les autres PNJ montreront des réticences à s'associer avec vous, et la loi trouvera de moins en moins de raisons de vous protéger. Il vaut mieux considérer le combat comme un dernier recours.

Attente : Il se peut que vous rencontriez un autre groupe et que vous ne sachiez tout simplement pas comment réagir. Vous ne voulez pas attaquer au cas où les PNJ seraient amicaux, et vous ne voulez pas non plus dire quoi que ce soit qu'ils puissent considérer comme une provocation. Dans ce cas, vous pouvez attendre de voir comment ils vont réagir. C'est un choix parfaitement raisonnable, mais qui vous expose au risque de perdre l'avantage si jamais l'autre groupe décide soudain de vous attaquer. Attendre une réaction des créatures rencontrées pour décider de l'attitude à adopter vous inflige une pénalité de +1 sur votre premier jet d'initiative, si jamais l'autre groupe vous attaque.

Bien entendu, votre personnage dispose de nombreuses autres possibilités de réagir à une rencontre. Les seules limites sont celles de votre imagination (et de votre bon sens). Charger une bande d'orques pour effectuer une percée dans leurs rangs et vous enfuir peut marcher. Leur raconter des mensonges éhontés à propos de l'armée dont vous n'êtes que les éclaireurs et qui arrive juste derrière vous peut les effrayer. Une utilisation intelligente de vos sorts peut donner à la rencontre une tournure très inattendue.